Arcade Vehicle Driver - Referência de configurações
Todas as configurações de todos os componentes e assets, com o valor padrão e o que fazem. Esta página é gerada a partir das mesmas descrições que os inspectors mostram (passe o mouse sobre uma configuração ou ative Field descriptions em qualquer inspector). Unidades: 160 unidades de simulação = 1 m, 4096 = 1,0, ângulos 4096 = 360 graus. "Classic" (clássico) = o comportamento de referência, que todo padrão reproduz. Veja o Manual para entender como as partes se encaixam.
Conteúdo
A saída FMOD (AVD FMOD Vehicle Audio Output) está documentada no Manual (Áudio do veículo); ela só compila com o FMOD instalado.
- AVD Physics World (componente,
AVDPhysicsWorld) - AVD Vehicle (componente,
AVDVehicle) - AVD Vehicle Definition (asset,
AVDVehicleDefinition) - AVD Player Input (componente,
AVDPlayerInput) - AVD Vehicle Manager (componente,
AVDVehicleManager) - AVD Scripted Driver (componente,
AVDScriptedDriver) - AVD Vehicle Damage (componente,
AVDVehicleDamage) - AVD Vehicle Audio (componente,
AVDVehicleAudio) - AVD Vehicle Sound Profile (asset,
AVDVehicleSoundProfile) - AVD Vehicle Effects (componente,
AVDVehicleEffects) - AVD Vehicle Effects Profile (asset,
AVDVehicleEffectsProfile) - AVD Surface Effects (asset,
AVDSurfaceEffects) - AVD Impact Effects (componente,
AVDImpactEffects) - AVD Impact Material (asset,
AVDImpactMaterial) - AVD Surface (componente,
AVDSurface) - AVD Scenery Object (componente,
AVDSceneryObject) - AVD Chase Camera (componente,
AVDChaseCamera) - AVD Camera Profile (asset,
AVDCameraProfile) - AVD Debug HUD (componente,
AVDDebugHud)
AVD Physics World
ArcadeVehicleDriver.AVDPhysicsWorld, componente
Executa a simulação dos veículos: ticks fixos independentes da taxa de quadros, consultas de chão e cenário, colisões e os eventos que efeitos e sons escutam. Um por cena (criado automaticamente se não existir).
Simulação
A taxa de ticks (velocidade do jogo: a dirigibilidade é por tick), a escala de unidades, a chuva e a pausa.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Tick Rate | 30 | Ticks de simulação por segundo. As constantes de dirigibilidade são por tick, então isto define a velocidade do jogo: 30 = sensação clássica (padrão), 25 = uma sensação mais lenta e pesada. Valores maiores fazem tudo acontecer mais rápido, não mais suave (a renderização é interpolada entre ticks em qualquer taxa de quadros). (Intervalo 10 a 120) |
| Units Per Meter | 160 | Unidades de simulação por metro do Unity. 160 corresponde aos presets de veículo padrão (um sedã de 4,8 m tem 764 unidades de comprimento). Altere apenas junto com as dimensões de todos os veículos. |
| Wetness | 0 | Chuva: 0 = seco, 7000 = encharcado. Reduz a aderência dos pneus de todos os veículos. (Intervalo 0 a 7000) |
| Max Ticks Per Frame | 6 | Limite de segurança: no máximo esta quantidade de ticks é executada por quadro renderizado (relógio próprio) ou por FixedUpdate. Depois de um travamento mais longo, o atraso restante é descartado em vez de congelar o jogo. (Mín. 1) |
| Paused | Off | Congela a simulação (os carros mantêm a pose). O debug HUD alterna com P; '.' avança um tick. |
Relógio
De onde vêm os ticks: o relógio de tick fixo do próprio mundo (padrão) ou o FixedUpdate do Unity. Os resultados são idênticos.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Use Unity Fixed Update | Off | Off (padrão): o mundo executa o próprio relógio de tick fixo no Update. On: os ticks rodam a partir do FixedUpdate do Unity (Project Settings > Time). Os resultados são idênticos; só muda a fonte de tempo. |
| Match Fixed Timestep | On | Só com Use Unity Fixed Update. On: define Time.fixedDeltaTime como 1/Tick Rate enquanto o mundo está ativo (restaurado depois), para que cada FixedUpdate seja exatamente um tick; isso também muda o passo de todo Rigidbody do Unity. Off: mantém o passo fixo do projeto e acumula ticks dentro dele. (Editável quando Use Unity Fixed Update é On) |
Consultas ao mundo
Quais layers são chão (onde se dirige) e cenário (obstáculos), e até onde vão as sondas de chão.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Ground Mask | 256 | Layers sobre os quais as rodas e os pontos de contato da carroceria andam (raycasts para baixo). Layer padrão: AVDGround. |
| Scenery Mask | 512 | Layers tratados como obstáculos (prédios, muros, postes, objetos). Seus colliders viram caixas que só giram no eixo vertical (BoxColliders mantêm a rotação, outros colliders usam seus bounds). Layer padrão: AVDScenery. |
| Probe Up | 2.5 | Os raios de chão começam esta distância acima de cada ponto sondado (m). Degraus até esta altura são escalados; mantenha abaixo da altura de qualquer coisa sobre a qual um carro não deve subir. |
| Probe Down | 40 | Os raios de chão procuram até esta distância abaixo de cada ponto sondado (m). Além disso, o carro é considerado no ar. |
Tipos de superfície
Tipo de superfície (estrada, grama, terra, água...) dos colliders de chão pelo PhysicsMaterial, sem um componente em cada objeto. Um AVD Surface no objeto tem prioridade.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Surfaces By Physics Material (list) | vazio | Tipo de superfície pelo PhysicsMaterial do collider de chão: um asset por tipo de chão, sem componente nos objetos. Um AVD Surface no objeto tem prioridade sobre esta lista; chão que não corresponde a nenhum dos dois é Road. |
| Surfaces By Physics Material[] > Physics Material | None | Colliders de chão que usam este PhysicsMaterial... |
| Surfaces By Physics Material[] > Surface | Road | ...são deste tipo de superfície. |
AVD Vehicle
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicle, componente
Um veículo movido pela simulação de tick fixo (sem Rigidbody do Unity), baseado nas mecânicas de jogo de Driver 2. A definição guarda como este tipo de veículo se comporta; aqui ficam as partes deste carro em particular: rodas visuais, motor e buzina, volante, substituições de dano e posições de câmera. Mova-o apenas com Teleport (o transform é apresentação).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Definition | None | Geometria, aderência e ajuste deste veículo. Alterações de ajuste e dirigibilidade valem na hora no modo Play. |
| Control Type | Player | Player: integração precisa e travamento das rodas em frenagens fortes (melhor dirigibilidade). AI: o caminho de dirigibilidade mais barato, usado para o tráfego. None: não é dirigido. |
| Wheels | 4 itens | Transforms das rodas visuais na ordem dos slots: Front Right, Rear Right, Front Left, Rear Left. Cada transform deve estar centralizado na roda (o pivot é o eixo de giro). Use Detect Wheels no inspector para preenchê-los. |
| Wheel Placement | Physics Contact Points | Physics Contact Points: as rodas são desenhadas nos pontos de contato da definição (visual clássico; as posições das rodas do próprio modelo são ignoradas). Model Position: as rodas ficam onde estão no modelo e só se movem com a suspensão; rode Fit Physics To Model para a física corresponder a elas. |
| Wheel Inset | 17 | Só com Physics Contact Points: a roda visual é desenhada esta quantidade de unidades (160 = 1 m) para dentro do ponto de contato (clássico 17). Fit Physics To Model leva isso em conta. (Editável quando Wheel Placement é Physics Contact Points) |
| Override Damage | Off | Usa as configurações de dano abaixo em vez das da definição (por exemplo, uma viatura policial mais resistente que compartilha a definição). |
| Damage | As configurações de dano próprias deste veículo (só com Override Damage). | |
| Damage > Max Damage | 22000 | Dano total em que o veículo fica destruído: fogo e fumaça preta e, com Wrecked Stops Car, ele não pode mais ser dirigido. Clássico 22000 (modo livre; as missões usavam seus próprios limites). Uma batida forte soma ~1000-4000; carros de IA recebem o dobro de dano. Maior = aguenta mais batidas. (Mín. 1) |
| Damage > Damage Taken | 1 | Multiplica o dano de cada batida. 1 = clássico, 0,5 = blindado (metade do dano), 2 = frágil, 0 = indestrutível. (Mín. 0) |
| Damage > Front Damage | 1 | Multiplicador extra para batidas nas zonas dianteiras (dianteira esquerda / dianteira direita). 1 = clássico. (Mín. 0) |
| Damage > Side Damage | 1.5 | Multiplicador extra para batidas nas zonas laterais (metade central do comprimento). O clássico é 1, mas batidas laterais são naturalmente mais fracas (quase sempre de raspão, e batidas na frente/traseira também se espalham para a zona par), então 1,5 faz as portas amassarem e se desgastarem mais parecido com as pontas do carro. (Mín. 0) |
| Damage > Rear Damage | 1 | Multiplicador extra para batidas nas zonas traseiras (traseira esquerda / traseira direita). 1 = clássico. (Mín. 0) |
| Damage > Side Hits By Direction | On | Clássico: a zona danificada depende só de onde fica o ponto de contato (lateral = metade central do comprimento). O ponto de contato costuma ser um canto do outro carro ou da parede, então carros curtos raramente recebem dano lateral. On: um golpe vindo de lado danifica a zona lateral, a menos que acerte bem no canto. |
| Damage > Wrecked Stops Car | On | Veículos destruídos travam (freio de mão, freios em velocidade, sem direção), clássico. |
| Start Damage | 0 | Dano com que o veículo começa (0 = sem dano). Limitado ao dano máximo. (Mín. 0) |
| Engine | Motor ligado/desligado e ignição: desativado por padrão (o motor sempre funciona, clássico). | |
| Engine > Use Ignition | Off | Off (clássico): o motor está sempre ligado. On: o motor pode estar desligado, é ligado pela ignição (ação Ignition do jogador, ou StartEngine() em scripts) e pode falhar ao dar partida quando danificado. Enquanto está desligado, o veículo freia e esterça, mas não acelera, não dá ré nem faz burnout. |
| Engine > Start Running | On | O motor já está ligado quando o veículo aparece (Play). Off: ele começa desligado. |
| Engine > Start On Throttle | Off | Acelerar com o motor desligado gira a chave (útil para IA e jogadores casuais). Off: só a ação Ignition ou StartEngine() dão a partida. |
| Engine > Crank Seconds | 0.7 | Segundos que o motor de partida gira antes de o motor pegar. Random: um tempo diferente entre Min e Max a cada partida. |
| Engine > Failed Crank Seconds | 1.3 | Segundos que o motor de partida gira numa tentativa que falha (depois ele para e você tenta de novo). Random: um tempo diferente entre Min e Max a cada tentativa que falha. |
| Engine > Start Flare | 0.3 | Quando o motor pega, o giro sobe até este nível (0..1 do giro máximo: 0,3 é cerca de 2700 RPM na faixa padrão de 900-7000 RPM) e volta à marcha lenta. (Intervalo 0 a 1) |
| Engine > Flare Rise Seconds | 0.15 | Segundos para o pico de giro da partida subir até o máximo. (Mín. 0.01) |
| Engine > Flare Fall Seconds | 1.1 | Segundos para o pico de giro da partida voltar à marcha lenta. (Mín. 0.01) |
| Engine > Stall When Wrecked | On | O motor morre quando o veículo é destruído (dano no Max Damage). |
| Engine > Wrecked Cannot Start | On | Um veículo destruído nunca liga: o motor de partida gira (você ouve a ignição), mas o motor não pega. Repair() permite ligá-lo de novo. |
| Engine > Start Failures | Never | Never: sempre liga na primeira tentativa. Above Damage: a partir de Fail From Damage, a partida leva de 1 a Max Attempts tentativas. Damage Levels: uma lista de porcentagens de dano, cada uma com seu próprio máximo (por exemplo, 20% = até 3, 60% = até 5, 90% = até 8). O número de tentativas é sorteado quando a primeira tentativa é feita. |
| Engine > Fail From Damage Percent | 30 | Above Damage: a partir deste dano total (porcentagem do Max Damage), o motor pode precisar de várias tentativas. (Intervalo 0 a 100; Visível quando Start Failures é Above Damage) |
| Engine > Max Attempts | 3 | Above Damage: a partida leva de 1 até esta quantidade de tentativas. (Mín. 1; Visível quando Start Failures é Above Damage) |
| Engine > Failure Levels (list) | 3 itens | Damage Levels: vale o nível mais alto atingido pelo dano. Abaixo do primeiro nível, o motor sempre liga de primeira. (Visível quando Start Failures é Damage Levels) |
| Engine > Failure Levels[] > From Damage Percent | 20 | A partir deste dano total (porcentagem do Max Damage do veículo)... (Intervalo 0 a 100) |
| Engine > Failure Levels[] > Max Attempts | 3 | ...a partida leva de 1 até esta quantidade de tentativas (sorteado quando a primeira tentativa é feita). (Mín. 1) |
| Has Horn | On | O veículo tem buzina: a ação Horn do jogador e SetHorn() / Honk() em scripts a tocam (ouvida pelo AVD Vehicle Audio; HornChanged permite que outros sistemas reajam). |
| Camera Mounts (list) | vazio | As posições próprias deste veículo para os modos de câmera Mounted (cockpit, capô...), associadas pelo nome do modo. |
| Camera Mounts[] > Mode | "Cockpit" | Nome do modo de câmera Mounted a que esta posição se refere (como no camera profile, por exemplo "Cockpit"). |
| Camera Mounts[] > Local Position | (-0.35, 1.1, 0) | Posição da câmera relativa ao veículo (m): x direita, y cima, z frente. Substitui Auto Bumper / Local Position do modo. |
| Camera Mounts[] > Override Rotation | Off | Usa o Local Euler abaixo em vez da rotação do modo. |
| Camera Mounts[] > Local Euler | (0, 0, 0) | Rotação relativa ao veículo (graus), por exemplo uma leve inclinação para baixo (8, 0, 0). (Editável quando Override Rotation é On) |
| Camera Mounts[] > Override Field Of View | Off | Usa o Field Of View abaixo em vez da lente do modo (por exemplo, uma visão mais aberta num cockpit pequeno). |
| Camera Mounts[] > Field Of View | 70 | Campo de visão vertical em graus. (Intervalo 20 a 120; Editável quando Override Field Of View é On) |
| Steering Wheel | Volante opcional dentro do modelo, girado junto com as rodas dianteiras. | |
| Steering Wheel > Transform | None | O objeto do volante dentro do modelo (opcional). Detect Steering Wheel no inspector o encontra pelo nome. |
| Steering Wheel > Rotation Range | 900 | Rotação de batente a batente em graus: metade para cada lado no esterçamento máximo (900 = -450..+450, um carro real; visual arcade clássico ~180-360). 0 = o volante nunca gira. (Intervalo 0 a 900) |
| Steering Wheel > Axis | Z | Eixo local do objeto do volante que aponta ao longo da coluna de direção. |
| Steering Wheel > Invert | Off | Gira para o outro lado. Normalmente não é necessário: o sentido é escolhido para que uma curva à direita seja no sentido horário visto do banco do motorista, para qualquer lado que o eixo aponte. |
| Steering Wheel > Rotate Around | Pivot | Pivot: gira em torno do pivot do objeto. Mesh Centre: gira em torno do centro da malha (quando o pivot não está na coluna de direção, por exemplo modelos exportados com todos os pivots na origem). |
| Gizmos | Ajudas da Scene view desenhadas enquanto o veículo está selecionado (caixa de colisão, pontos de contato, rodas, suspensão). O botão Edit Body Shape do inspector torna a caixa e os pontos da carroceria arrastáveis. | |
| Gizmos > Enabled | On | Desenha as ajudas abaixo enquanto o veículo está selecionado. |
| Gizmos > Origin | On | Ponto branco + linha para frente: a origem da física (centro de rotação, a posição do transform) e a direção para frente. |
| Gizmos > Collision Box | On | Caixa ciano: a caixa de colisão (definição > Cosmetics > Col Box, posicionada por Cog). Usada nas batidas contra carros e cenário. |
| Gizmos > Body Contact Points | On | Pontos amarelos: os 12 pontos de contato da carroceria (Cosmetics > C Points) que mantêm o chassi fora do chão. |
| Gizmos > Wheel Contacts | On | Pontos verdes: os pontos de contato das rodas (Cosmetics > Wheel Disp) onde agem as forças dos pneus. |
| Gizmos > Wheel Circles | On | Círculos verdes: o tamanho físico da roda (Cosmetics > Wheel Size) em repouso. Compare com as rodas do modelo para conferir o encaixe. |
| Gizmos > Suspension Travel | On | Linhas verde-claras: quanto o centro de cada roda pode se mover, de totalmente estendida até Tuning > Max Compression. |
| Gizmos > Effect Points | On | Ponto laranja: ponto de fumaça/fogo do motor. Pontos cinza com uma linha: escapamentos e a direção das baforadas (definição > Effect Points). |
| Gizmos > Damage Zones | Off | Caixas coloridas: as seis zonas de dano na caixa de colisão, divididas exatamente como a simulação decide qual zona uma batida danifica (frente / traseira = quartos externos do comprimento medidos a partir da origem da física, lateral = metade central; esquerda / direita da origem). Linhas tracejadas: com Side Hits By Direction, golpes vindos de lado contam como dano lateral até essas linhas. No modo Play cada zona mostra seu dano (de verde a vermelho). |
| Gizmos > Labels | On | Rótulos de texto ao lado das ajudas (só no editor). |
AVD Vehicle Definition
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDefinition, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Tudo o que faz um tipo de veículo andar do jeito que anda: geometria (rodas, caixa da carroceria, pontos de contato), motor e aderência, dirigibilidade, ajuste (velocidades, freios, suspensão, direção), dano e seus efeitos. Compartilhado por todos os veículos daquele modelo. Os valores estão em unidades de simulação: 160 = 1 m, 4096 = 1,0.
Geral
O nome do veículo, como o debug HUD mostra.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Display Name | "Sedan" | Nome mostrado no debug HUD. |
Geometria, motor e aderência
Descrição física em unidades de simulação (160 = 1 m, 4096 = 1,0): pontos de contato e tamanho das rodas, potência do motor e tração, a caixa de colisão, centro de gravidade e pontos de contato da carroceria, inércia e massa. Normalmente escrita pelo Fit Physics To Model no veículo. Alterações de geometria precisam do Reload Cosmetics do veículo no modo Play; os outros valores valem na hora.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Wheels | ||
| Wheel Disp | 4 itens | Pontos de contato das rodas relativos à origem do veículo, na ordem 0 dianteira direita, 1 traseira direita, 2 dianteira esquerda, 3 traseira esquerda (unidades, 160 = 1 m). X = meia bitola (+direita), Z = posição do eixo (+frente), Y = altura de fixação da suspensão (valor clássico -30). Mantenha esquerda/direita simétricas ou o carro puxa para um lado. Esferas verdes na Scene view. |
| Wheel Size | 49 | Raio da roda em unidades (160 = 1 m). Carros clássicos: 49-55 (~0,31-0,34 m). Usado para a altura da roda visual e a velocidade de giro da roda. Círculos verdes na Scene view. |
| Engine and grip | ||
| Power Ratio | 4096 | Potência do motor, 4096 = 1,0 (empuxo para frente = Power Ratio x 4915 / 4096). Maior = aceleração mais rápida e velocidade máxima limitada pelo arrasto mais alta. Faixa clássica 3000 (van) - 4700 (muscle car). |
| Traction | 4096 | Aderência dos pneus, 4096 = 1,0. Maior = menos derrapagem nas curvas e nas frenagens. Faixa clássica 4096-4400. |
| Body | ||
| Col Box | (129, 88, 382) | METADE do tamanho da caixa de colisão em unidades (x = meia largura, y = meia altura, z = meio comprimento). Usada nas batidas carro com carro e carro com cenário e nas zonas de dano. Caixa ciano na Scene view. |
| Cog | (0, -95, 0) | Deslocamento do centro de gravidade em unidades: o centro da caixa de colisão fica em origem - cog (então cog.y = -95 coloca a caixa 95 unidades acima da origem). Move a caixa, não o centro de rotação (que é sempre a origem). |
| C Points | 12 itens | 12 pontos de contato da carroceria (unidades) que impedem o chassi de afundar no chão e o levantam em degraus: 0-3 cantos inferiores, 4-5 traseira, 6-9 teto, 10-11 frente. Gerados a partir da caixa de colisão pelo ajustador. Esferas amarelas na Scene view. |
| Inertia and mass | ||
| Twist Rate X | 224 | Não usado pelo modelo atual (mantido por compatibilidade de dados). |
| Twist Rate Y | 224 | Inércia inversa para guinada e arfagem. Maior = o carro gira com mais facilidade (entrada de curva mais ágil, roda mais depois de batidas). Clássico 224 (carros), 180 (van). |
| Twist Rate Z | 1120 | Inércia inversa para rolagem. Maior = mais rolagem da carroceria / capota com mais facilidade. Clássico 1120 (carros), 900 (van). |
| Mass | 4096 | Massa relativa nas batidas carro com carro, 4096 = carro normal: o carro mais leve do par é empurrado mais. 32767 = praticamente imóvel. |
Dirigibilidade
Aderência dos pneus e tração: atrito geral, aderência na frenagem, o "auto brake" da direção que faz os carros entrarem forte nas curvas, quais rodas o motor traciona (traseiras, dianteiras ou todas, com a divisão entre os eixos) e o limite de tração opcional (as rodas tracionadas patinam quando o peso sobre elas é baixo demais).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Friction Scale Ratio | 32 | Aderência geral dos pneus, 32 = 1,0 (carros normais). 45-68 = muita aderência (caminhões, 4x4); abaixo de 32 = escorregadio. |
| Aggressive Braking | On | Frear forte acima de ~10 km/h dá 25% a mais de aderência, então o carro para em menos espaço e esterça enquanto freia. |
| Auto Brake On | On | Esterçar em velocidade aumenta a aderência dianteira ("auto brake"), fazendo o carro entrar mais forte na curva. Off = mais subesterço. |
| Drivetrain | ||
| Drivetrain | Rear Wheel Drive | Quais rodas o motor traciona. O empurrão total é o mesmo em todas as configurações (o motor não fica mais forte); o que muda é para onde ele vai: Rear Wheel Drive (clássico): as rodas traseiras empurram; burnouts e power slides. Front Wheel Drive: as rodas dianteiras, que esterçam, puxam; mais estável, subesterça acelerando. All Wheel Drive: o empurrão é dividido entre os dois eixos (Front Drive Share), então cada pneu trabalha menos; com Adaptive Split e Traction Limit ele continua puxando em subidas e terreno solto, onde a tração em duas rodas patina. |
| Front Drive Share | 0.4 | All Wheel Drive: parte do empurrão enviada ao eixo dianteiro (0,4 = 40% frente / 60% trás, um 4x4 típico com viés traseiro; 0,5 = diferencial central travado). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Drivetrain é All Wheel Drive) |
| Adaptive Split | On | All Wheel Drive: desloca o empurrão para o eixo com mais aderência, como um diferencial central: o eixo carregado numa subida ou acelerando, o eixo no asfalto quando o outro está na grama, areia ou água. (Visível quando Drivetrain é All Wheel Drive) |
| Traction Limit | Off | Off (clássico): as rodas tracionadas sempre empurram ao máximo, qualquer que seja a carga. On: cada roda tracionada só consegue empurrar tanto quanto o peso sobre ela permite (Traction Grip): em subidas íngremes, sobre lombadas ou em acelerações fortes o eixo aliviado perde empurrão e patina. Terreno solto (grama, areia) já reduz a aderência pela metade. A tração integral distribui o empurrão e continua puxando. |
| Traction Grip | 1 | Traction Limit: quanto empurrão uma roda com sua carga normal (em repouso) aguenta, 1 = um pouco mais que o acelerador a fundo clássico de um carro normal. Menor = patina mais cedo (pneus escorregadios), maior = raramente. (Intervalo 0.3 a 3; Visível quando Traction Limit é On) |
Ajuste
Limites de velocidade, aceleração e freios, ré, freio de mão, suspensão, direção e gravidade, por cima da dirigibilidade. Todo padrão reproduz o comportamento clássico; 0 desativa um limitador. Vale na hora no modo Play.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Engine | ||
| Acceleration Scale | 1 | Multiplica o empuxo para frente. 1 = clássico. Aumenta a aceleração e a velocidade máxima limitada pelo arrasto. |
| Max Speed Kmh | 0 | Limitador de velocidade máxima em km/h. 0 = desligado (clássico: a velocidade é limitada só pelo arrasto, ~130 km/h para um carro normal). (Mín. 0) |
| Cruise Speed Kmh | 60 | Velocidade mantida pelo piloto automático (C / d-pad para cima). (Mín. 0) |
| Gear Change Thrust Cut | On | As trocas de marcha cortam o empuxo por um instante, dando a aceleração em degraus clássica. |
| Brakes and reverse | ||
| Brake Scale | 1 | Multiplica a força de frenagem. 1 = clássico (de 118 km/h até parar em ~2,5 s). |
| Reverse Thrust | 5000 | Empuxo de ré (clássico 5000, multiplicado pelo Power Ratio do motor). Segurar o freio com o carro parado dá ré. |
| Max Reverse Speed Kmh | 0 | Limitador de velocidade de ré em km/h. 0 = desligado. (Mín. 0) |
| Handbrake | ||
| Handbrake Front Grip | 656 | Aderência dianteira extra enquanto o freio de mão está puxado e o carro se move (clássico 656). Maior = curvas de freio de mão mais fechadas. |
| Handbrake Stopped Grip | 375 | Aderência dianteira removida enquanto o freio de mão está puxado e o carro está parado (clássico 375). |
| Suspension | ||
| Spring Rate | 230 | Rigidez da mola: força por unidade de compressão (clássico 230). Maior = mais dura, menos movimento da carroceria. |
| Spring Damping | 100 | Amortecimento contra a compressão anterior (clássico 100). Maior = menos balanço. |
| Ride Height Offset | 14 | Somado à compressão de cada roda (clássico 14). Maior = o carro fica mais alto sobre as molas. |
| Max Compression | 42 | Compressão máxima da suspensão em unidades (clássico 42 = 26 cm). Além disso, os pontos de contato da carroceria absorvem o impacto. |
| Steering (4096 = 360 degrees) | ||
| Steer Rate | 32 | Velocidade de esterçamento por tick no teclado/d-pad (clássico 32 = 2,8 graus por tick). |
| Max Steer | 352 | Ângulo máximo da roda (clássico 352 = 31 graus). Os analógicos são escalados para ele. |
| Fast Steer Rate | 64 | Velocidade de esterçamento enquanto Fast Steer está pressionado (clássico 64). |
| Fast Max Steer | 511 | Ângulo máximo da roda enquanto Fast Steer está pressionado (clássico 511 = 45 graus). |
| Steer Centre Rate | 64 | Velocidade com que as rodas voltam ao centro quando nenhuma direção é pressionada (clássico 64 por tick). |
| World | ||
| Gravity | -7456 | Gravidade por tick em ponto fixo (clássico -7456). Mais negativo = carro mais pesado, saltos mais baixos e curtos (por exemplo -10922 para uma sensação mais pesada). |
Câmbio
Rotação do motor: a faixa de RPM que o conta-giros e o som do motor usam (Idle Rpm .. Max Rpm) e o limitador de giro, para qualquer transmissão. Marchas: quantas são e onde o automático sobe de marcha. Padrões = as quatro marchas clássicas sem limite extra. As marchas clássicas só moldam o giro do motor; no manual, a marcha selecionada também limita a velocidade e puxa fraco quando alta demais. Automatic, Manual ou Manual With Clutch é escolhido no AVD Vehicle Manager. Vale na hora no modo Play.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Engine speed | ||
| Idle Rpm | 900 | RPM em marcha lenta (o giro da simulação em 0). Mostrado pelo conta-giros e usado pelo som do motor. (Mín. 0) |
| Max Rpm | 7000 | RPM no giro máximo da simulação: o topo do conta-giros e do som do motor. As marchas clássicas sobem em cerca de 79% dele (5550 RPM com o padrão 900-7000). Alterá-lo reescala a leitura de RPM e o som, não a dirigibilidade. (Mín. 1000) |
| Limiter Rpm | 7000 | Limitador de giro, para qualquer transmissão: o motor nunca gira além dele. Igual a Max Rpm = sem limite extra (clássico). Menor: o automático sobe de marcha antes dele e, na última marcha, ele limita a velocidade máxima; no manual, ele limita a velocidade de cada marcha. Também é o giro alcançado ao acelerar em ponto morto ou com o freio de mão. (Mín. 1000) |
| Gears | ||
| Custom Gear Count | Off | Off: as quatro marchas clássicas. On: Gear Count marchas, espaçadas entre a primeira e a última marcha clássicas. |
| Gear Count | 4 | Número de marchas à frente (1-8). (Intervalo 1 a 8; Visível quando Custom Gear Count é On) |
| Custom Shift Rpm | Off | Off: os pontos de troca clássicos (cerca de 5550 RPM na faixa padrão). On: o RPM em que o automático sobe de cada marcha (mantido abaixo do limitador). |
| Shift Rpm | 3 itens | Automático: o RPM em que cada marcha sobe. O debug HUD mostra o RPM ao vivo. (Visível quando Custom Shift Rpm é On) |
Arrancada e burnout
Opcional (off = clássico). Acelerar contra os freios com o carro parado (manual: primeira marcha + freio de mão; automático: acelerar + frear) faz as rodas tracionadas girarem no lugar enquanto os freios seguram as outras; soltar os freios com o acelerador pressionado lança o carro como o botão Burnout; solte o acelerador antes para sair com calma. Veículos fracos (abaixo de Min Power) e 4x4 só aceleram o motor.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Brake Stand Burnout | Off | Off (clássico): o freio de mão trava as rodas traseiras e o freio vence o acelerador. On: acelerar contra os freios com o carro parado (manual: primeira marcha + freio de mão; automático: acelerar + frear) faz as rodas tracionadas girarem no lugar enquanto os freios seguram as outras; soltar os freios com o acelerador pressionado lança o carro com um burnout (solte o acelerador antes para sair com calma). Veículos com tração integral e veículos fracos só aceleram o motor. |
| Min Power | 3500 | Potência do motor (Power Ratio x Acceleration Scale, 4096 = um carro normal) necessária para girar as rodas tracionadas contra os freios. Abaixo dela, o motor só força e os pneus aderem (vans, caminhões). Potências clássicas: van 3000, sedã 4096, muscle 4700. (Mín. 0; Visível quando Brake Stand Burnout é On) |
| Creep | 0.3 | Quanto os freios deixam de segurar um carro potente: 0 = ele nunca se move, 0,3 = um carro bem acima de Min Power avança devagar enquanto fumaça os pneus. Escalado por quanto a potência passa de Min Power. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Brake Stand Burnout é On) |
| Build Up Seconds | 1.2 | Segundos para o brake stand se formar: o giro sobe da marcha lenta como numa aceleração normal, as rodas tracionadas começam a girar, perdem aderência (fumaça, chiado) por volta de um terço do tempo e chegam ao giro máximo de burnout no fim. (Intervalo 0.1 a 4; Visível quando Brake Stand Burnout é On) |
| Max Start Kmh | 8 | O brake stand só começa abaixo desta velocidade (km/h); acima dela, os freios e o freio de mão funcionam normalmente. (Mín. 0; Visível quando Brake Stand Burnout é On) |
Dano
Quanto dano este veículo recebe por batida e por região (frente, lateral, traseira), e quando fica destruído. Um veículo pode substituir estes valores (AVD Vehicle > Damage).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Max Damage | 22000 | Dano total em que o veículo fica destruído: fogo e fumaça preta e, com Wrecked Stops Car, ele não pode mais ser dirigido. Clássico 22000 (modo livre; as missões usavam seus próprios limites). Uma batida forte soma ~1000-4000; carros de IA recebem o dobro de dano. Maior = aguenta mais batidas. (Mín. 1) |
| Damage Taken | 1 | Multiplica o dano de cada batida. 1 = clássico, 0,5 = blindado (metade do dano), 2 = frágil, 0 = indestrutível. (Mín. 0) |
| Front Damage | 1 | Multiplicador extra para batidas nas zonas dianteiras (dianteira esquerda / dianteira direita). 1 = clássico. (Mín. 0) |
| Side Damage | 1.5 | Multiplicador extra para batidas nas zonas laterais (metade central do comprimento). O clássico é 1, mas batidas laterais são naturalmente mais fracas (quase sempre de raspão, e batidas na frente/traseira também se espalham para a zona par), então 1,5 faz as portas amassarem e se desgastarem mais parecido com as pontas do carro. (Mín. 0) |
| Rear Damage | 1 | Multiplicador extra para batidas nas zonas traseiras (traseira esquerda / traseira direita). 1 = clássico. (Mín. 0) |
| Side Hits By Direction | On | Clássico: a zona danificada depende só de onde fica o ponto de contato (lateral = metade central do comprimento). O ponto de contato costuma ser um canto do outro carro ou da parede, então carros curtos raramente recebem dano lateral. On: um golpe vindo de lado danifica a zona lateral, a menos que acerte bem no canto. |
| Wrecked Stops Car | On | Veículos destruídos travam (freio de mão, freios em velocidade, sem direção), clássico. |
Efeitos
Partículas e sons deste veículo: o impact material para batidas carro com carro, o perfil de efeitos (fumaça, fogo, escapamento, detritos, limiar de derrapagem) e de onde saem a fumaça do motor e as baforadas do escapamento.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Impact Material | None | Partículas/som quando este veículo bate em outro veículo. Vazio = o padrão do Impact Effects. |
| Effects | None | Configurações de fumaça do motor, fogo, escapamento, detritos de batida e derrapagem deste veículo. Vazio = o perfil padrão do AVD Vehicle Effects. |
| Effect Points | De onde saem a fumaça/fogo do motor e as baforadas do escapamento. | |
| Effect Points > Custom | Off | Off: posicionados a partir da caixa de colisão (fumaça do motor sobre a frente, um escapamento baixo na traseira direita). On: as posições abaixo. Arrastar um ponto com Edit Body Shape In Scene ativa esta opção. |
| Effect Points > Engine | (0, 0, 0) | Fumaça e fogo do motor (metros, espaço do veículo). (Editável quando Custom é On) |
| Effect Points > Exhausts | vazio | Pontas dos escapamentos (metros, espaço do veículo). As baforadas saem para trás. (Editável quando Custom é On) |
AVD Player Input
ArcadeVehicleDriver.AVDPlayerInput, componente
Dirige o veículo a partir de ações do Input System (teclado, gamepad): direção, acelerador, freios, freio de mão, burnout, buzina, ignição, piloto automático, reset e o câmbio manual (subir / descer marcha, embreagem, marchas diretas) quando o AVD Vehicle Manager o seleciona. Cada veículo trabalha com sua própria cópia dos bindings.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Actions | None | Asset de bindings com um action map 'Vehicle' (veja Defaults/AVDVehicleControls). Vazio = padrões embutidos. |
| Stick Deadzone | 0.12 | Deflexão do analógico ignorada em torno do centro (0..0,5). Aumente se o carro escorregar com o analógico solto. (Intervalo 0 a 0.5) |
| Analog Throttle | On | On: a pressão do gatilho controla o acelerador (meio gatilho = metade do empuxo). Off: qualquer pressão é acelerador a fundo (aceleração digital clássica). O teclado é sempre acelerador a fundo. |
| Rumble | On | Vibração do gamepad em batidas e aterrissagens fortes. |
AVD Vehicle Manager
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleManager, componente
Configurações de veículo do lado do jogador para a cena: os veículos que o jogador pode dirigir (Tab / d-pad para baixo passa o controle e a câmera para o próximo; os outros ficam estacionados com o freio de mão puxado) e a transmissão do jogador: automática (clássica), manual ou manual com embreagem. Um por cena.
Veículos do jogador
Os veículos que o jogador pode dirigir e a câmera que segue o ativo. Só o AVD Player Input do veículo ativo fica habilitado; a ação Next Car (Tab / d-pad para baixo) passa para o próximo.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Chase Camera | None | Câmera redirecionada a cada troca. |
| Vehicles | vazio | Veículos a percorrer. Cada um precisa de um componente AVD Player Input. |
| Current | 0 | Índice do veículo controlado no início. |
Transmissão
Como o jogador troca de marcha, para todos os veículos da lista (a IA sempre usa o automático). Automatic: clássico, a marcha acompanha a velocidade. Manual: Gear Up (X) / Gear Down (Z) por R, N, 1, 2...; o freio só freia, a ré é a marcha R, e cada marcha chega no máximo ao limitador de giro. Manual With Clutch: a embreagem (Clutch, Ctrl esquerdo) precisa estar pressionada para trocar de marcha e desconecta o motor enquanto pressionada. Ações diretas para R, N e cada marcha existem sem binding no asset de bindings. Vale na hora.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Transmission | Automatic | Automatic: clássico (a marcha acompanha a velocidade; frear parado dá ré). Manual: Gear Up / Gear Down (R, N, 1, 2...); o freio só freia; a ré é a marcha R; o ponto morto e o freio de mão só aceleram o motor. Manual With Clutch: como Manual, mas as trocas precisam da embreagem (Clutch) pressionada, que também desconecta o motor. |
| Start Gear | 1 | Marcha selecionada quando um veículo passa para uma transmissão manual parado (veículos manuais que já estão em movimento mantêm a marcha atual). 0 = ponto morto, 1 = primeira. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Transmission é Manual / Manual With Clutch) |
AVD Scripted Driver
ArcadeVehicleDriver.AVDScriptedDriver, componente
Reproduz uma lista temporizada de entradas de controle (em ticks de simulação): testes de dirigibilidade repetíveis, e o exemplo mais simples de um controlador que não é o jogador (IAVDVehicleController).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Steps (list) | vazio | Reproduzidos em ordem a partir do momento em que o componente é habilitado. |
| Steps[] > Ticks | 0 | Quanto tempo este passo dura, em ticks de simulação (30 ticks = 1 s na taxa de ticks padrão). |
| Steps[] > Pad | None | Botões pressionados durante o passo (acelerar, frear, freio de mão, esquerda/direita...). |
| Steps[] > Analog Steer | 0 | Direção analógica -128 (tudo à esquerda) .. 127 (tudo à direita). Só com Use Analogue. (Intervalo -128 a 127) |
| Steps[] > Use Analogue | Off | Esterça com Analog Steer em vez dos botões Left/Right. |
| Steps[] > Clutch | Off | Embreagem pressionada durante o passo (câmbio manual com embreagem). |
| Steps[] > Select Gear | Off | Câmbio manual: coloca a alavanca em Gear quando o passo começa. |
| Steps[] > Gear | 0 | Marcha selecionada quando o passo começa: -1 = R, 0 = N, 1.. = marchas à frente. |
| Loop | Off | Recomeça depois do último passo. Off = segura o freio de mão ao terminar. |
| Take Control | On | Assume o controle de outros controladores deste carro enquanto habilitado. |
AVD Vehicle Damage
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDamage, componente
Dano visual guiado pelo dano do veículo (zonas e total): amassados nas malhas da carroceria, uma camada de pintura danificada, peças que se soltam e vidros que quebram. Cada um pode ser desligado. Física e dirigibilidade não são afetadas (seguem o dano da simulação). Repair restaura tudo.
Amassados
Empurra para dentro os vértices da malha da carroceria onde o carro é atingido. O modo Zone amassa cada uma das 6 zonas de dano por inteiro; Impact Point amassa em volta de cada contato (na direção da batida); Hybrid mistura os dois. Dent Per Damage e Impact Radius definem a profundidade e a largura de cada amassado; Max Dent limita.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Dents | On | Deforma as malhas da carroceria quando o veículo recebe dano. |
| Mode | Hybrid | Zones: cada zona de dano esmaga sua parte do carro conforme o dano cresce. Impact Point: cada batida amassa a carroceria onde atingiu, na direção do golpe. Hybrid: amassados de impacto mais um esmagamento de zona mais leve. (Editável quando Dents é On) |
| Max Dent | 0.3 | Nenhum vértice se move mais que isto (m), não importa quantas batidas. (Mín. 0.01; Editável quando Dents é On) |
| Zone Depth | 0.25 | Zones / Hybrid: quanto a borda externa de uma zona é esmagada com dano total na zona (m). (Mín. 0; Editável quando Dents é On) |
| Hybrid Zone Share | 0.4 | Hybrid: fração de Zone Depth usada (o resto do visual vem dos amassados de impacto). (Intervalo 0 a 1; Editável quando Dents é On) |
| Dent Per Damage | 0 | Impact Point / Hybrid: profundidade do amassado por ponto de dano recebido (m). 0,0001 = 0,2 m numa batida de 2000 de dano. (Mín. 0; Editável quando Dents é On) |
| Impact Radius | 0.6 | Impact Point / Hybrid: raio de um amassado (m); batidas mais fortes fazem amassados mais largos (até 1,4x). (Mín. 0.05; Editável quando Dents é On) |
| Scenery Hit Height | -0.3 | Impact Point / Hybrid: altura dos amassados causados por muros e prédios, da base (-1) ao topo (1) da caixa de colisão. As batidas no cenário são calculadas de cima (2D), então não têm altura; -0,3 = altura do para-choque e das portas. Batidas carro com carro usam o ponto de contato 3D real. (Intervalo -1 a 1; Editável quando Dents é On) |
| Crumple | 0.6 | Variação aleatória dos amassados (metal amassado em vez de um empurrão liso). (Intervalo 0 a 1; Editável quando Dents é On) |
| Recalculate Normals | On | Recalcula as normais depois de amassar, para os amassados pegarem luz (custa um pouco por batida). (Editável quando Dents é On) |
| Body Meshes | vazio | Malhas que amassam. Vazio = todas as malhas do veículo exceto as rodas e o volante. As malhas precisam ser legíveis (Read/Write habilitado). |
Material danificado
Uma camada de sujeira / pintura arranhada que aparece na carroceria conforme o dano total cresce.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Damaged Material | On | Arranhões e sujeira aparecem sobre as partes danificadas da carroceria (uma camada desenhada com o dano por vértice). |
| Damage Overlay | None | Material da camada (alpha blend, usa o alpha da cor do vértice como quantidade de dano). Padrão: Defaults/Damage/AVDDamageOverlay. (Editável quando Damaged Material é On) |
Peças destacáveis
Para-choques, portas, capô... que caem quando o dano da zona passa de um limite. Encontradas pelo nome (Part Names) ou listadas uma a uma (Parts) com sua própria zona e limite.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Detach Parts | On | As peças se soltam quando sua zona está danificada o suficiente. |
| Parts (list) | vazio | As peças. Vazio = encontradas pelo nome (Part Names) quando o veículo começa. (Editável quando Detach Parts é On) |
| Parts[] > Part | None | O objeto da peça (capô, para-choque, porta, aerofólio, retrovisor...). Ele é escondido e uma cópia voa com a física do Unity. |
| Parts[] > Zone | Auto | Zona de dano que a derruba. Auto = qualquer zona em que a peça está (um capô que atravessa a frente: as duas zonas dianteiras). |
| Parts[] > Detach Damage | 3000 | Dano da zona (0-4095) em que ela se solta. As zonas chegam a ~1000-2000 depois de uma batida forte, 4095 no máximo. (Intervalo 0 a 4095) |
| Part Names | "hood|bonnet|cap[oô]|bumper|para.?choque|door|porta|trunk|boot|tailgate|spoiler|aerof[oó]lio|wing|mirror|retrovisor|espelho|hubcap|calota|fender|paralama|grill|grade" | Nomes de objetos que são peças destacáveis quando a lista acima está vazia (expressão regular, sem diferenciar maiúsculas). (Editável quando Detach Parts é On) |
| Auto Detach Damage | 3000 | Dano da zona em que as peças encontradas automaticamente se soltam. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Detach Parts é On) |
| Part Lifetime | 15 | Segundos até uma peça caída desaparecer (0 = nunca). (Mín. 0; Editável quando Detach Parts é On) |
| Detach Speed | 3 | Velocidade (m/s) com que uma peça é lançada, somada à velocidade do veículo. (Mín. 0; Editável quando Detach Parts é On) |
Vidros
Os vidros trincam e depois estilhaçam (cacos) quando a zona recebe dano suficiente ou a batida é rápida o bastante. O vidro é encontrado pelo nome do objeto ou do material (Glass Names).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Break Glass | On | Os vidros trincam e depois quebram. |
| Glass Names | "glass|window|windshield|windscreen|vidro|janela|cristal|vetro" | Objetos ou materiais cujo nome corresponde são vidro (expressão regular, sem diferenciar maiúsculas). Um material de vidro dentro da malha da carroceria é tratado como um vidro separado. (Editável quando Break Glass é On) |
| Glass Crack Damage | 1200 | Dano em volta de um vidro (0-4095) em que ele trinca. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Break Glass é On) |
| Glass Break Damage | 2600 | Dano em volta de um vidro (0-4095) em que ele quebra. (Intervalo 0 a 4095; Editável quando Break Glass é On) |
| Glass Break Speed Kmh | 45 | Uma batida pelo menos desta velocidade (km/h) a até 1,2 m de um vidro o quebra na hora. (Mín. 0; Editável quando Break Glass é On) |
| Cracked Glass | None | Trincas desenhadas sobre um vidro trincado. Padrão: Defaults/Damage/AVDCrackedGlass. (Editável quando Break Glass é On) |
| Glass Shards | Cacos quando um vidro quebra. | |
| Glass Shards > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Glass Shards > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Glass Shards > Count | 30 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Glass Shards > Start Color | #CCE6FFE6 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > End Color | #CCE6FF80 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Start Size | 0.04 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > End Size | 0.03 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Lifetime | 1.2 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Random Speed | 2.5 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Rise | 1.2 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Gravity | 1.2 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Inherit Velocity | 0.4 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Glass Shards > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
AVD Vehicle Audio
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleAudio, componente
Toca os sons do veículo (motor, ignição, pneus, trocas de marcha, solavancos, buzina, vento, motor danificado) a partir de um Sound Profile. Tudo é calculado por tick de simulação, como o giro do motor, e interpolado entre ticks. Os sons do chão vêm do Surface Effects de cada chão; os sons de batida, do Impact Effects.
Sons
Qual sound profile este veículo usa e o volume geral.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Profile | None | Os sons deste tipo de veículo. Veículos do mesmo modelo compartilham um perfil. |
| Volume | 1 | Volume de todos os sons deste veículo. (Intervalo 0 a 2) |
AVD Vehicle Sound Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleSoundProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Os sons de um tipo de veículo, compartilhados por todos os veículos que o usam (AVD Vehicle Audio > Profile). Todos os níveis e suavizações são calculados por tick de simulação e interpolados entre ticks. Os sons do chão (derrapagem, rolagem) vêm do Surface Effects de cada chão; os sons de batida, do Impact Effects.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Notes | None | Notas livres sobre este perfil (não usadas pelo jogo). |
Motor
Como o motor é ouvido. Classic: dois loops (marcha lenta e giro). Layered: qualquer número de loops gravados em RPMs fixos, com crossfade pelo RPM, como nos jogos de corrida modernos.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Engine Mode | Classic | Classic: dois loops (marcha lenta e giro), com pitch pelo giro e crossfade pelo acelerador. Layered: N loops gravados em RPMs fixos, cada um com pitch por RPM / seu RPM e crossfade com os vizinhos; loops opcionais sem acelerador. |
| Engine Volume | 1 | Volume geral do motor. (Intervalo 0 a 2) |
| Engine Off When Parked | On | Só para veículos sem ignição (AVD Vehicle > Engine > Use Ignition desligado): veículos estacionados (não dirigidos por um jogador ou script) ficam em silêncio. Com a ignição, o motor é ouvido enquanto está ligado. |
| Engine Fade Ticks | 10 | Ticks para o motor aparecer aos poucos quando liga e sumir quando desliga. (Mín. 1) |
Loops clássicos
O motor clássico: um loop de marcha lenta ouvido sem acelerador em giro baixo, e um loop de giro ouvido com acelerador. Os dois pitches seguem o giro; os volumes mudam em degraus a cada tick.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Idle Clip | None | O loop de marcha lenta, ouvido sem acelerador em giro baixo. (Visível quando Engine Mode é Classic) |
| Revs Clip | None | O loop de giro, ouvido com acelerador e em giros mais altos. (Visível quando Engine Mode é Classic) |
| Idle Pitch | (1, 2.88) | Pitch do loop de marcha lenta em giro 0 e em giro máximo (clássico 1,0 e 2,875: revs/4 + 4096). (Visível quando Engine Mode é Classic) |
| Revs Pitch | (0.37, 2.24) | Pitch do loop de giro em giro 0 e em giro máximo (clássico 0,366 e 2,24: revs/4 + 1500, um pouco mais baixo enquanto o loop de giro aparece). (Visível quando Engine Mode é Classic) |
Loops em camadas
Cada camada é um loop gravado em um RPM fixo (mais um loop opcional sem acelerador). As duas camadas em volta do RPM atual fazem crossfade (potência igual), cada uma com pitch RPM / seu RPM; a carga (acelerador) faz crossfade entre os loops com e sem acelerador.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Layers (list) | vazio | Os loops, qualquer número, qualquer ordem (ordenados por RPM em tempo de execução). (Visível quando Engine Mode é Layered) |
| Layers[] > Rpm | 3000 | RPM em que os loops foram gravados. O loop toca com pitch = RPM atual / este RPM. (Mín. 1) |
| Layers[] > On Load | None | Loop sob carga (acelerando). |
| Layers[] > Off Load | None | Loop opcional sem carga (embalado, freando). Vazio = o loop com carga, mais baixo (Off Load Volume). |
| Layers[] > Volume | 1 | Volume desta camada. (Intervalo 0 a 2) |
| Load Step Per Tick | (0.25, 0.15) | Quanto (0..1 por tick) a carga se move em direção a 1 com acelerador e em direção a 0 sem ele. Menor = transições mais suaves entre os loops com e sem carga. (Visível quando Engine Mode é Layered) |
| Off Load Volume | 0.55 | Volume de uma camada sem acelerador quando ela não tem loop sem carga. (Intervalo 0 a 1; Visível quando Engine Mode é Layered) |
| Pitch Limits | (0.5, 2) | Limites de pitch, para um loop nunca ser esticado demais (adicione camadas para cobrir a faixa em vez disso). (Visível quando Engine Mode é Layered) |
Ignição
Sons do motor sendo ligado e desligado. A ignição em si (motor ligado/desligado, partidas que falham) é configurada no veículo: AVD Vehicle > Engine.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Ignition Clip | None | Loop enquanto o motor de partida gira (cada tentativa de partida, inclusive as que falham num veículo danificado ou destruído). |
| Ignition Volume | 0.8 | (Intervalo 0 a 2) |
| Engine Start Clip | None | Toca quando o motor pega (com a ignição), ou quando o veículo começa a ser dirigido (sem ela; clássico: entrar num carro). |
| Engine Start Volume | 0.8 | (Intervalo 0 a 2) |
| Engine Stop Clip | None | Toca quando o motor é desligado ou morre (só com ignição). |
| Engine Stop Volume | 0.7 | (Intervalo 0 a 2) |
Pneus
Chiado dos pneus e ruído de rolagem. Os clips normalmente vêm do Surface Effects do chão (Skid Sound, Roll Sound), então cada chão soa diferente; o clip aqui é o reserva.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Skid Clip | None | Loop de derrapagem usado onde o chão não tem Surface Effects (ou nenhum foi encontrado), só em superfícies do tipo estrada. Chão com Surface Effects usa seu próprio Skid Sound. |
| Skid Volume | 1 | Volume do loop de derrapagem (chiado). (Intervalo 0 a 2) |
| Roll Volume | 1 | Volume do loop de rolagem do chão (Surface Effects > Roll Sound), que cresce com a velocidade. (Intervalo 0 a 2) |
Sensibilidade da derrapagem
Quando o chiado começa e como cresce. Um pneu escorrega de lado em certa quantidade (o deslizamento do eixo na simulação: State.hd.front_vel / rear_vel). Abaixo de Start Slip os pneus ficam em silêncio; em Start Slip eles chiam baixo (Start Volume) e o chiado cresce até o máximo em Full Slip. Patinar é sempre o máximo. Valores clássicos: só rodas traseiras, Start 17765, Full 37100, Start Volume 0.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Skid From Tyre Marks | On | On: o chiado começa exatamente onde os pneus começam a deixar marcas (perfil Vehicle Effects > Skid Slip, incluindo as rodas dianteiras quando esse perfil as marca), então toda marca visível é ouvida. Off: usa Start Slip e Front Wheels abaixo. |
| Skid Start Slip | 12000 | Deslizamento em que o chiado começa (baixo). Menor = mais sensível (derrapagens leves já chiam). As marcas de pneu clássicas começam em 15000. (Mín. 0; Visível quando Skid From Tyre Marks é Off) |
| Skid Front Wheels | On | As rodas dianteiras que escorregam também chiam (subesterço), não só as traseiras (clássico: só traseiras). (Visível quando Skid From Tyre Marks é Off) |
| Skid Full Slip | 37000 | Deslizamento em que o chiado é máximo (clássico 37100). Precisa ser maior que o início. (Mín. 1) |
| Skid Start Volume | 0.2 | Volume do chiado (0..1 do máximo) logo no início, para derrapagens leves serem ouvidas baixinho. 0 = aparece a partir do silêncio (clássico). (Intervalo 0 a 1) |
| Skid Pitch | (0.75, 1) | Pitch do chiado no início e no deslizamento máximo (clássico 0,75 a 1). |
Outros sons
Trocas de marcha, batidas da suspensão, buzina, vento e o chocalho de um motor danificado.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Gear Shift Clips | vazio | Um destes toca a cada troca de marcha (vazio = nenhum; clássico: só o giro cai). |
| Gear Shift Volume | 0.7 | (Intervalo 0 a 2) |
| Bump Clips | vazio | Um destes toca quando uma roda bate forte num desnível (clássico: batidas da suspensão, carros do jogador). |
| Bump Volume | 0.8 | (Intervalo 0 a 2) |
| Horn Clip | None | Loop enquanto a buzina toca (ação Horn do jogador, ou SetHorn / Honk em scripts). |
| Horn Volume | 0.8 | (Intervalo 0 a 2) |
| Wind Clip | None | Loop de vento, crescendo com a velocidade entre as duas velocidades (km/h). |
| Wind Volume | 0.6 | (Intervalo 0 a 2) |
| Wind Speed Kmh | (40, 180) | Velocidades (km/h) em que o vento começa e em que fica máximo. |
| Damaged Engine Clip | None | Loop de um motor danificado (chocalho), crescendo com o dano dianteiro do nível de fumaça branca (2000) até o máximo, cheio quando destruído. |
| Damaged Engine Volume | 0.6 | (Intervalo 0 a 2) |
Saída (áudio do Unity)
Como a saída embutida toca os sons: mixer groups, distância 3D, doppler, prioridade. Ignorado por saídas de middleware (FMOD...).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Engine Group | None | Mixer group dos loops do motor (vazio = direto para o listener). |
| Tyres Group | None | Mixer group dos pneus, vento e solavancos. |
| Effects Group | None | Mixer group da buzina, ignição, trocas de marcha, motor danificado e partida / parada do motor. |
| Spatial Blend | 1 | 0 = 2D (mesmo volume em qualquer lugar), 1 = 3D (posicionado no veículo). (Intervalo 0 a 1) |
| Distance | (4, 150) | Volume máximo mais perto que Min, inaudível além de Max (metros, atenuação logarítmica). |
| Doppler Level | 0.5 | Efeito doppler (0 = nenhum). (Intervalo 0 a 5) |
| Priority | 64 | Menor = mais importante quando o Unity fica sem vozes (0 = a maior). (Intervalo 0 a 256) |
AVD Vehicle Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffects, componente
Efeitos de veículo para todos os veículos do mundo, no ritmo dos ticks da simulação: fumaça e fogo do motor por dano, baforadas do escapamento, detritos ao bater, e marcas de pneu, fumaça e poeira escolhidas pelo chão sob cada roda. Um por cena.
Padrões
Os efeitos usados quando nada mais específico se aplica: o perfil de efeitos de veículo para veículos cuja definição não tem um, e os surface effects para chão que nenhum mapeamento abaixo atende.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Default Profile | None | Efeitos de veículo para veículos cuja definição não tem perfil de Effects. |
| Default Surface | None | Efeitos de chão quando nada abaixo corresponde (normalmente a estrada). |
Mapeamentos de chão
Qual Surface Effects (marcas, poeira, som de derrapagem) um chão recebe, verificado nesta ordem: um AVD Surface no objeto, depois render material, terrain layer, PhysicsMaterial e por fim tipo de superfície. A primeira correspondência vence.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| By Material (list) | vazio | Pelo render material do chão: o jeito mais direto de dar a cada textura as próprias marcas e poeira. |
| By Material[] > Material | None | Chão renderizado com este material (o sub-mesh sob a roda, no caso de MeshColliders)... |
| By Material[] > Effects | None | |
| By Terrain Layer (list) | vazio | Pela terrain layer mais pintada sob a roda (Unity Terrain). |
| By Terrain Layer[] > Layer | None | Áreas do terreno onde esta layer é a mais pintada... |
| By Terrain Layer[] > Effects | None | |
| By Physics Material (list) | vazio | Pelo PhysicsMaterial do collider do chão. |
| By Physics Material[] > Physics Material | None | Colliders de chão que usam este PhysicsMaterial... |
| By Physics Material[] > Effects | None | |
| By Surface Type (list) | vazio | Pelo tipo do AVD Surface (chão sem AVD Surface é Road). |
| By Surface Type[] > Surface | Road | |
| By Surface Type[] > Effects | None |
Marcas de pneu
Marcas de derrapagem deixadas pelos pneus que escorregam: um segmento por roda por tick, desenhados em lotes por material. Os segmentos mais antigos são reaproveitados quando o orçamento enche.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Tyre Marks | On | |
| Tyre Mark Material | None | Material de marca padrão (alpha blend, cores de vértice). Vazio = gerado. |
| Max Segments | 4096 | Segmentos de marca mantidos por material; os mais antigos são reaproveitados (clássico: 64 por roda). Um segmento é deixado por tick por roda. (Mín. 16) |
| Mark Lifetime | 0 | Segundos até uma marca desaparecer (0 = só quando o segmento é reaproveitado). (Mín. 0) |
| Mark Fade | 3 | Segundos de esmaecimento no fim de Mark Lifetime. (Mín. 0) |
| Mark Height | 0.02 | Altura das marcas acima do chão (m), para evitar cintilação. (Mín. 0) |
Saída
Chaves globais das partículas e quais veículos produzem efeitos.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Particles | On | |
| Ai Vehicles | On | Veículos de IA também derrapam, soltam fumaça e deixam marcas (clássico: só o jogador e o carro líder). |
| Wind | (0, 0, 0) | Vento (m/s) que carrega a fumaça. |
AVD Vehicle Effects Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffectsProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Os efeitos próprios de um veículo: fumaça do motor por dano (branca, preta e depois fogo quando destruído), escapamento, detritos ao bater, e quando os pneus começam a deixar marcas. Defina numa definição de veículo (Effects) ou como padrão do AVD Vehicle Effects.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Notes | None |
Níveis de fumaça
O motor solta fumaça a partir das zonas de dano dianteiras: fumaça branca a partir de Light Damage, fumaça preta a partir de Heavy Damage, fogo quando o veículo é destruído (clássico 2000 / 3000 de 4095).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Light Damage | 2000 | Dano leve: fumaça branca do motor quando as zonas de dano dianteiras (State.damage[0] / [1], 0-4095 cada) passam deste valor. Clássico 2000. (Mín. 0) |
| Heavy Damage | 3000 | Dano pesado: fumaça preta do motor quando uma zona de dano dianteira passa deste valor. Clássico 3000. Fogo e fumaça preta também começam quando o veículo é destruído (seu Max Damage, definido na definição ou no veículo). O debug HUD (F1) mostra os valores ao vivo. (Mín. 0) |
Fumaça e fogo do motor
Partículas no ponto Engine da definição para cada nível de dano, e as velocidades acima das quais elas param (o vento as apaga).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Light Smoke | Fumaça de dano leve. Clássico: branca, 0,6 -> 2,5 m, a cada 4 ticks. | |
| Light Smoke > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Light Smoke > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Light Smoke > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Light Smoke > Start Color | #E6E6E68C | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > End Color | #E6E6E600 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Start Size | 0.6 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > End Size | 2.5 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Lifetime | 1.3 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Rise | 0.9 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Light Smoke > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke | Fumaça de dano pesado e de destruído. Clássico: preta, 0,6 -> 3,1 m, a cada 4 ticks. | |
| Heavy Smoke > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Heavy Smoke > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Heavy Smoke > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Heavy Smoke > Start Color | #1F1F1FB2 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > End Color | #1F1F1F00 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Start Size | 0.6 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > End Size | 3.1 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Lifetime | 1.3 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Rise | 1.1 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Heavy Smoke > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire | Destruído: chamas, a cada 2 ticks. Clássico: 0,3 -> 0,6 m, ~0,7 s. | |
| Fire > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Fire > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Fire > Count | 2 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Fire > Start Color | #FFD94CFF | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > End Color | #E6330D00 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Start Size | 0.35 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > End Size | 0.7 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Lifetime | 0.6 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Rise | 1.6 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Additive | On | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Fire > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Smoke Max Speed Kmh | 33 | A fumaça do motor para acima desta velocidade (clássico ~33 km/h: a fumaça fica para trás). (Mín. 0) |
| Smoke Fade Speed Kmh | 16 | A fumaça do motor começa a esmaecer acima desta velocidade e fica com metade da opacidade em Smoke Max Speed (clássico ~16 km/h). (Mín. 0) |
| Fire Max Speed Kmh | 5 | As chamas só aparecem abaixo desta velocidade (clássico ~5 km/h). (Mín. 0) |
Escapamento
Baforadas dos pontos Exhaust da definição enquanto o motor está em marcha lenta ou o carro sai devagar; mais escuras quando o motor está danificado.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Exhaust | Baforadas do escapamento, a cada 4 ticks. | |
| Exhaust > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Exhaust > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Exhaust > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Exhaust > Start Color | #D9D9D959 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > End Color | #D9D9D900 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Start Size | 0.06 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > End Size | 0.3 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Lifetime | 1.2 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Rise | 0.15 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust | Escapamento quando muito danificado ou destruído. Vazio/desativado = o escapamento normal. | |
| Damaged Exhaust > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Damaged Exhaust > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Damaged Exhaust > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Damaged Exhaust > Start Color | #1A1A1A80 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > End Color | #1A1A1A00 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Start Size | 0.06 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > End Size | 0.3 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Lifetime | 1.2 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Rise | 0.15 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Damaged Exhaust > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Exhaust Max Speed Kmh | 3 | Baforadas do escapamento só abaixo desta velocidade (clássico ~3 km/h: marcha lenta e saída). Aumente para ter fumaça de escapamento dirigindo. (Mín. 0) |
| Exhaust Speed | 0.6 | Velocidade (m/s) com que as baforadas saem do cano, para trás. (Mín. 0) |
| No Exhaust When Parked | On | Veículos estacionados / sem força (sem controlador dirigindo) não soltam fumaça, como o tráfego estacionado clássico. Veículos que usam a ignição (AVD Vehicle > Engine and horn) ignoram isto: o escapamento e a fumaça do motor seguem o motor (desligado = sem fumaça; o fogo de um carro destruído continua queimando). |
Detritos de dano
Pedaços lançados quando este veículo é atingido, mais em velocidades de impacto maiores.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Hit Debris | Pedaços arrancados do carro em batidas contra carros e cenário (clássico: detritos da cor do carro e vidro). Emitidos no ponto da batida; a quantidade cresce com a velocidade do impacto. | |
| Hit Debris > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Hit Debris > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Hit Debris > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Hit Debris > Start Color | #8C8C99FF | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > End Color | #8C8C99FF | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Start Size | 0.07 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > End Size | 0.07 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Lifetime | 1 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Random Speed | 3.5 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Rise | 2.1 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Gravity | 1 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Inherit Velocity | 0.3 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 | Segundo tipo opcional (por exemplo vidro). Mesmas regras de Hit Debris. | |
| Hit Debris 2 > Enabled | Off | Off = este efeito não é emitido. |
| Hit Debris 2 > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Hit Debris 2 > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Hit Debris 2 > Start Color | #E6E6E699 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > End Color | #E6E6E600 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Start Size | 0.6 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > End Size | 3 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Lifetime | 1.3 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Random Speed | 0.4 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Rise | 0.8 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Hit Debris 2 > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| Debris Min Speed Kmh | 8 | Batidas mais lentas que isto (km/h ao longo da normal de contato) não arrancam nada. (Mín. 0) |
| Debris Full Speed Kmh | 60 | Velocidade de impacto (km/h) em que a quantidade de detritos chega ao máximo. (Mín. 0.1) |
| Debris Count | (3, 12) | Quantidade de detritos em Min Speed / em Full Speed (por tipo). |
Pneus
Quando os pneus contam como derrapando (marcas, fumaça, poeira). O Skid Sensitivity do sound profile pode seguir este limiar para toda marca ser ouvida.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Skid Slip | 15000 | Deslizamento lateral de um eixo (State.hd.front_vel / rear_vel) acima do qual suas rodas derrapam: marcas, fumaça e poeira. Clássico 15000. Menor = marcas aparecem em curvas mais suaves. Patinar sempre conta para a traseira. (Mín. 0) |
| Front Wheel Marks | On | As rodas dianteiras também deixam marcas quando escorregam (off = só rodas traseiras). |
AVD Surface Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDSurfaceEffects, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
O que um tipo de chão faz sob pneus que escorregam ou patinam: marcas, fumaça ou poeira, detritos, e os sons de derrapagem e rolagem. Atribua com um AVD Surface, ou mapeie no AVD Vehicle Effects (material, terrain layer, PhysicsMaterial, tipo).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Notes | None |
Marcas de pneu
As marcas que os pneus deixam neste chão ao escorregar.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Tyre Marks | On | Pneus que escorregam / patinam deixam marcas neste chão. |
| Mark Color | #0D0D0DBF | Cor e opacidade da marca (estrada clássica: cinza escuro; grama: marrom escuro, mais clara). (Visível quando Tyre Marks é On) |
| Mark Width | 0.3 | Largura da marca em metros (clássico 0,44 m). (Mín. 0.02; Visível quando Tyre Marks é On) |
| Mark Material | None | Material opcional para as marcas deste chão (por exemplo uma faixa de derrapagem com textura; os UVs correm ao longo da marca). Vazio = o material de marca de pneu do Vehicle Effects, tingido com Mark Color. (Visível quando Tyre Marks é On) |
Partículas
Fumaça ou poeira de cada roda que escorrega, e pedaços levantados junto.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Skid Smoke | Fumaça ou poeira de cada roda que escorrega, a cada 4 ticks (clássico: fumaça branca na estrada, poeira marrom na grama). | |
| Skid Smoke > Enabled | On | Off = este efeito não é emitido. |
| Skid Smoke > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Skid Smoke > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Skid Smoke > Start Color | #EBEBEB73 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > End Color | #EBEBEB00 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Start Size | 0.3 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > End Size | 3 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Lifetime | 1.3 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Rise | 0.5 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Smoke > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
| No Smoke When Wet | On | Sem fumaça de derrapagem enquanto o mundo está molhado (AVD Physics World > Wetness acima de 0), como na estrada clássica. |
| Skid Debris | Pedaços levantados com a fumaça (clássico: grama na grama). Normalmente desligado em estradas. | |
| Skid Debris > Enabled | Off | Off = este efeito não é emitido. |
| Skid Debris > Prefab | None | Seu próprio efeito. Cada ParticleSystem do prefab é emitido no lugar com as próprias cores, tamanhos e materiais. O +Z do prefab é virado para a direção de emissão (para cima na fumaça e no fogo, para trás nos escapamentos). A raiz emite Count partículas; cada filho emite Count x (seu Emission Rate / o Emission Rate da raiz). Vazio = as partículas geradas abaixo. |
| Skid Debris > Count | 1 | Partículas por emissão. As emissões acontecem a cada poucos ticks de simulação, como no modelo clássico (fumaça e escapamento: a cada 4 ticks, fogo: a cada 2 ticks, derrapagens: a cada 4 ticks por roda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Skid Debris > Start Color | #E6E6E699 | Cor (e opacidade) quando a partícula nasce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > End Color | #E6E6E600 | Cor (e opacidade) quando a partícula morre. Use alpha 0 para desaparecer aos poucos. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Start Size | 0.6 | Diâmetro em metros ao nascer. (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > End Size | 3 | Diâmetro em metros ao morrer (a fumaça cresce: fumaça clássica do motor 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Lifetime | 1.3 | Tempo de vida em segundos (fumaça clássica ~1,3 s, fogo ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Random Speed | 0.4 | Velocidade aleatória em m/s em qualquer direção (dispersão). (Mín. 0; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Rise | 0.8 | Velocidade para cima em m/s (a fumaça sobe). Negativo = desce. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Gravity | 0 | Multiplicador de gravidade: 0 para fumaça, ~1 para detritos e terra que caem de volta. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Inherit Velocity | 0 | Quanto da velocidade do veículo a partícula herda (0 = fica onde nasceu). (Intervalo 0 a 1; Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Additive | Off | Mistura aditiva: brilha, para fogo e faíscas. Off = transparência normal, para fumaça e poeira. (Visível quando Prefab é Off) |
| Skid Debris > Material | None | Material da partícula. Vazio = uma partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) com a mistura acima. (Visível quando Prefab é Off) |
Som
Loops de derrapagem e rolagem neste chão, tocados pelo AVD Vehicle Audio. Quando o chiado começa é definido pelo Skid Sensitivity do sound profile.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Skid Sound | None | Loop tocado enquanto os pneus escorregam ou patinam neste chão (clássico: chiado de pneu só no asfalto). Vazio = silêncio aqui. Onde nenhum surface effects é encontrado, o Skid Clip do sound profile é usado nas estradas. |
| No Skid Sound When Wet | On | Sem som de derrapagem enquanto o mundo está molhado (clássico: sem chiado na chuva). |
| Roll Sound | None | Loop dos pneus rolando sobre este chão, mais alto e agudo com a velocidade (clássico: ruído de cascalho / grama, nenhum no asfalto). |
| Sound Volume | 1 | Volume dos sons de derrapagem e rolagem deste chão. (Intervalo 0 a 2) |
AVD Impact Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDImpactEffects, componente
Partículas e sons para toda colisão (batidas em carros, batidas no cenário, aterrissagens fortes, objetos destruídos). Cada impacto escolhe um Impact Material: o do próprio objeto, senão um mapeamento, senão o padrão para seu tipo. Os limiares ficam em cada material.
Padrões por tipo de impacto
O material usado para cada tipo de impacto quando o objeto envolvido não tem material próprio.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Vehicle Hit | None | Batidas carro com carro, a menos que a definição do veículo defina o próprio impact material. |
| Scenery Hit | None | Batidas contra prédios, muros e postes sem impact material próprio. |
| Landing | None | Aterrissagens fortes / batidas no fundo, quando nem o chão nem o mapeamento de superfície definem um. |
| Smash | None | Objetos destrutíveis derrubados, sem impact material próprio. |
Mapeamentos
Materiais escolhidos pelo tipo de superfície do chão (aterrissagens) ou pelo PhysicsMaterial do collider, para objetos sem material próprio.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Landing By Surface (list) | vazio | Material de aterrissagem por tipo de superfície (por exemplo Grass -> terra, Water -> respingo). Verificado antes do mapeamento por PhysicsMaterial. |
| Landing By Surface[] > Surface | Road | |
| Landing By Surface[] > Material | None | |
| By Physics Material (list) | vazio | Impact material por PhysicsMaterial, para colliders sem material de AVD Scenery Object / AVD Surface. |
| By Physics Material[] > Physics Material | None | Colliders que usam este PhysicsMaterial... |
| By Physics Material[] > Material | None | ...usam este impact material (a menos que o objeto defina o próprio). |
Saída
Chaves globais e limites das partículas e sons de impacto.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Particles | On | |
| Sounds | On | |
| Master Volume | 1 | (Intervalo 0 a 1) |
| Max Instances Per Prefab | 6 | Máximo de cópias simultâneas de um prefab de partículas 'tocado' (prefabs com vários systems ou sub-emitters). (Mín. 1) |
AVD Impact Material
ArcadeVehicleDriver.AVDImpactMaterial, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Como um material reage ao ser atingido: partículas (seu prefab ou uma explosão gerada) e sons, escalados pela velocidade do impacto entre Min Speed e Full Speed. Atribua a objetos de cenário, superfícies, definições de veículo ou ao Impact Effects.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Notes | None |
Intensidade
A faixa de velocidade de impacto (ao longo da normal de contato) a que este material reage: nada abaixo de Min Speed, o máximo em Full Speed.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Min Speed Kmh | 4 | Impactos mais lentos que isto (km/h ao longo da normal de contato) não produzem nada. Típico: 3-5 km/h para faíscas em metal, 10+ km/h para detritos pesados. (Mín. 0) |
| Full Speed Kmh | 60 | Velocidade de impacto (km/h) em que partículas e volume chegam ao máximo. Entre Min Speed e este valor eles escalam linearmente. (Mín. 0.1) |
Partículas
Seu próprio prefab de partículas, ou uma explosão simples gerada quando nenhum é definido.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Particle Prefab | None | Seu próprio efeito. Um único ParticleSystem é emitido no lugar (com pool); um prefab com vários systems ou sub-emitters é instanciado e tocado (com pool). Vazio = usa Generated Particles. |
| Particle Count | (6, 35) | Quantidade de partículas em Min Speed / em Full Speed. Com um prefab no modo Emit, é a quantidade emitida; no modo Play, é ignorada (os bursts do próprio prefab são usados). |
| Generated | Usado quando nenhum prefab é definido: uma explosão simples gerada em tempo de execução. (Visível quando Particle Prefab é Off) | |
| Generated > Color | #FFCC4CFF | |
| Generated > Size | 0.05 | Tamanho da partícula em metros (aleatório entre metade e isto). |
| Generated > Speed | 9 | Velocidade inicial em m/s (aleatória entre 30% e isto). |
| Generated > Lifetime | 0.35 | Tempo de vida em segundos (aleatório entre metade e isto). |
| Generated > Gravity | 1.5 | Multiplicador de gravidade (1 = gravidade normal, 0 = flutua). |
| Generated > Material | None | Material das partículas. Vazio = URP Particles/Unlit tingido com Color. |
Som
Sons de impacto: um clip aleatório por impacto, mais alto com a velocidade.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Sounds | None | Um clip é sorteado por impacto. Vazio = silêncio. |
| Volume | 0.8 | (Intervalo 0 a 1) |
| Pitch | (0.9, 1.1) | Faixa de pitch aleatório. |
AVD Surface
ArcadeVehicleDriver.AVDSurface, componente
Dá a este collider de chão (e aos filhos) um tipo de superfície e, opcionalmente, impact material e surface effects próprios. Para tipos inteiros de chão, prefira um PhysicsMaterial mapeado no AVD Physics World (sem componente); use isto para exceções. Chão sem nenhum dos dois é Road.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Surface Type | Road | Road: aderência total. Grass: irregular (a altura do chão ondula) e metade da aderência dos pneus. Water / Deep Water: arrasto forte que desacelera o carro; sem faíscas ao aterrissar. Sand / Alley: mesma dirigibilidade de Road; o tipo é informado aos efeitos (por exemplo poeira ao aterrissar). |
| Impact Material | None | Partículas/som para aterrissagens fortes neste chão. Vazio = o mapeamento do Impact Effects para o tipo de superfície. |
| Surface Effects | None | Marcas de pneu, fumaça de derrapagem e poeira neste chão. Vazio = os mapeamentos do AVD Vehicle Effects (render material, terrain layer, PhysicsMaterial, depois tipo de superfície). |
AVD Scenery Object
ArcadeVehicleDriver.AVDSceneryObject, componente
Comportamento opcional de um collider de cenário (layer AVDScenery): objetos destrutíveis, seu impact material... Cenário sem este componente é um bloco sólido (um prédio): os carros ricocheteiam nele e recebem dano.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Barrier | Off | Para muros longos e finos, cercas e guard-rails: o carro é empurrado de lado ao longo do muro em vez de ricochetear, então pode raspar nele. |
| Smashable | Off | Hidrantes, lixeiras, caixas...: o carro passa por eles sem desacelerar e o objeto é arremessado (vira um Rigidbody solto e depois reaparece). |
| Respawn Seconds | 20 | Segundos até um objeto destruído ser recolocado. 0 = nunca. (Editável quando Smashable é On) |
| Debris Mass | 30 | Massa (kg) do objeto arremessado. Só afeta como ele rola depois de atingido. (Editável quando Smashable é On) |
| Fling Scale | 1.2 | Com que força o objeto é arremessado: a velocidade inicial é a velocidade do carro vezes isto, mais um impulso para cima. (Editável quando Smashable é On) |
| Impact Material | None | Partículas/som quando um carro bate neste objeto ou o destrói. Vazio = o padrão do Impact Effects (ou o mapeamento para o PhysicsMaterial do collider). |
AVD Chase Camera
ArcadeVehicleDriver.AVDChaseCamera, componente
Segue o veículo-alvo com os modos de um Camera Profile (chase, bumper, cockpit...). V / Start troca o modo. Com o jogo parado, pode pré-visualizar o modo selecionado no carro-alvo.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Target | None | O veículo a seguir. O AVD Vehicle Manager o troca quando você muda de carro (Tab). |
| Actions | None | Asset de bindings com um action map 'Camera' (olhar, trocar modo). Vazio = padrões embutidos (mouse + botão direito, analógico direito, V / Start). |
| Profile | None | Modos de câmera e configurações de transição. Alterações feitas no modo Play são mantidas, pois ficam neste asset. |
| Current Mode | 0 | Índice do modo ativo no perfil (0 = primeiro). Alterá-lo no modo Play faz a transição para o novo modo. |
| Edit Preview | ||
| Edit Preview > Enabled | On | Posiciona a câmera no carro-alvo com o jogo parado. |
| Edit Preview > Speed Kmh | 0 | Velocidade simulada (km/h) para as configurações de FOV / distância por velocidade. |
| Edit Preview > Steer | 0 | Direção simulada, -1 (tudo à esquerda) a 1 (tudo à direita). (Intervalo -1 a 1) |
| Edit Preview > Yaw Rate | 0 | Taxa de curva simulada (graus/segundo, + = virando à direita) para as configurações de curva. (Intervalo -180 a 180) |
| Edit Preview > Orbit | (0, 0) | Órbita manual simulada (guinada, arfagem em graus). |
| Edit Preview > Look Back | Off |
AVD Camera Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDCameraProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Os modos de câmera (chase, bumper, cockpit, orbit...) e as transições entre eles, compartilhados pelas câmeras. Alterações feitas no modo Play são mantidas, pois ficam neste asset.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Modes (list) | 2 itens | |
| Modes[] > Name | "Chase" | Mostrado no debug HUD e no inspector da câmera. |
| Modes[] > Type | Chase | Chase: segue atrás do carro. Mounted: fixa no carro (para-choque, capô, cockpit). Tripod: câmera de TV ao lado da pista, à frente do carro. O inspector mostra só as configurações do tipo selecionado. |
| Modes[] > Enabled | On | Incluído ao alternar modos com V / Start. Modos desativados ainda podem ser selecionados pelo inspector ou por script. |
| Modes[] > Lens | Campo de visão e efeitos de velocidade (todos os tipos). | |
| Modes[] > Lens > Field Of View | 60 | Campo de visão vertical em graus. Tripod: o zoom mais aberto (a câmera aproxima a partir daqui para enquadrar o carro). (Intervalo 20 a 120) |
| Modes[] > Lens > Fov At Speed | 0 | Campo de visão extra (graus) somado em Reference Speed, escalado linearmente a partir do carro parado. 0 = desligado. Não usado pelo Tripod. (Intervalo 0 a 40) |
| Modes[] > Lens > Reference Speed Kmh | 130 | Velocidade (km/h) em que todo efeito de velocidade está na intensidade máxima: FOV At Speed, Chase > Distance At Speed e Shake > Speed Rumble. (Mín. 1) |
| Modes[] > Lens > Fov Smooth Time | 0.4 | Segundos para assentar num novo campo de visão (mudanças de velocidade). 0 = instantâneo. (Intervalo 0 a 2) |
| Modes[] > Chase | Distância, altura, mira e atraso da câmera que segue. (Visível quando Type é Chase) | |
| Modes[] > Chase > Classic Framing | On | On: distância e altura vêm da caixa de colisão do carro (clássico: ~7 m atrás, ~1,2 m acima para um sedã), então veículos maiores ganham uma câmera mais distante automaticamente. Off: usa Distance e Height abaixo. |
| Modes[] > Chase > Distance | 6 | Distância atrás do carro (m). Só quando Classic Framing está desligado. (Editável quando Classic Framing é Off) |
| Modes[] > Chase > Height | 1.6 | Altura da câmera acima da origem do carro (m). Só quando Classic Framing está desligado. (Editável quando Classic Framing é Off) |
| Modes[] > Chase > Distance Scale | 1 | Multiplica a distância (em qualquer modo). 1 = sem mudança. |
| Modes[] > Chase > Extra Height | 0 | Metros somados à altura (em qualquer modo). |
| Modes[] > Chase > Distance At Speed | 0 | Distância extra (m) em Lens > Reference Speed, escalada linearmente a partir do carro parado. 0 = desligado. |
| Modes[] > Chase > Aim | Fixed Pitch | Fixed Pitch: clássico, a câmera olha ao longo da pista com uma inclinação fixa para baixo (Pitch). Look At Car: a câmera sempre mira um ponto acima do carro (Look At Height). |
| Modes[] > Chase > Pitch | 25 | Inclinação para baixo em unidades de ângulo, 4096 = 360 graus (clássico 25 = 2,2 graus). Só com Aim = Fixed Pitch. (Editável quando Aim é Fixed Pitch) |
| Modes[] > Chase > Look At Height | 0.8 | Altura do ponto de mira acima da origem do carro (m). Só com Aim = Look At Car. (Editável quando Aim é Look At Car) |
| Modes[] > Chase > Angle Lag Per Tick | 0.125 | Com que rapidez a câmera volta para trás do carro quando ele vira: fração do erro de ângulo removida por tick de simulação (clássico 1/8 = 0,125). 1 = rigidamente atrás do carro. (Intervalo 0.01 a 1) |
| Modes[] > Chase > Distance Growth Per Tick | (10, 20) | Com que rapidez a câmera volta à sua distância depois de ser puxada para perto, em unidades por tick (160 = 1 m): x quando (quase) parado, y em movimento (clássico 10 / 20). |
| Modes[] > Chase > Follow Velocity | 0 | 0 = segue a direção para onde o carro aponta (clássico). 1 = segue a direção em que ele se move, o que mantém a visão na pista em drifts. Ignorado em ré ou quase parado. (Intervalo 0 a 1) |
| Modes[] > Cornering | Movimento extra da câmera nas curvas (tudo desligado por padrão = clássico). (Visível quando Type é Chase) | |
| Modes[] > Cornering > Steer Look Ahead | 0 | A câmera gira na direção do esterçamento por esta quantidade de graus no esterçamento máximo (negativo = para o lado oposto). 0 = desligado. (Intervalo -45 a 45) |
| Modes[] > Cornering > Yaw Rate Swing | 0 | A câmera balança para o lado nas curvas: graus de guinada por grau/segundo da taxa de curva do carro (negativo = atrasa para fora, mostrando a lateral do carro). 0 = desligado. (Intervalo -0.5 a 0.5) |
| Modes[] > Cornering > Max Swing | 25 | Limite para Yaw Rate Swing, em graus. (Intervalo 0 a 60) |
| Modes[] > Cornering > Lateral Shift | 0 | A câmera desliza de lado para fora da curva: metros por 100 graus/segundo de taxa de curva. 0 = desligado. (Intervalo -3 a 3) |
| Modes[] > Cornering > Roll | 0 | A câmera inclina nas curvas: graus por 100 graus/segundo de taxa de curva. 0 = desligado. (Intervalo -10 a 10) |
| Modes[] > Cornering > Smooth Time | 0.35 | Segundos para assentar os deslocamentos de curva acima. (Intervalo 0.01 a 2) |
| Modes[] > Mounted | Onde a câmera é presa ao carro e com que rigidez segue a carroceria. (Visível quando Type é Mounted) | |
| Modes[] > Mounted > Auto Bumper | On | On: posição clássica de para-choque calculada a partir da caixa de colisão. Off: usa Local Position. Um veículo pode definir a própria posição para este modo (AVD Vehicle > Camera Positions), que tem prioridade sobre as duas. |
| Modes[] > Mounted > Local Position | (0, 1.1, 0.4) | Posição da câmera no espaço do carro (m): x direita, y cima, z frente. Só quando Auto Bumper está desligado. (Editável quando Auto Bumper é Off) |
| Modes[] > Mounted > Local Euler | (0, 0, 0) | Rotação extra relativa ao carro (graus), por exemplo (0, 180, 0) para uma câmera virada para trás. |
| Modes[] > Mounted > Follow Pitch | 1 | Quanto da arfagem do carro (nariz para cima/baixo) a câmera segue (1 = rígido, 0 = fica nivelada). (Intervalo 0 a 1) |
| Modes[] > Mounted > Follow Roll | 1 | Quanto da rolagem da carroceria a câmera segue (1 = rígido, 0 = fica nivelada). (Intervalo 0 a 1) |
| Modes[] > Mounted > Rotation Smooth Time | 0 | Segundos de suavização da rotação (0 = fixação rígida; valores pequenos suavizam solavancos). (Intervalo 0 a 1) |
| Modes[] > Tripod | Posicionamento e zoom da câmera à beira da pista. (Visível quando Type é Tripod) | |
| Modes[] > Tripod > Place Ahead | 30 | A que distância à frente do carro (ao longo da direção em que ele anda) a câmera é colocada (m). |
| Modes[] > Tripod > Side Offset | 6 | Distância lateral do caminho do carro (m). Alterna esquerda/direita a cada reposicionamento; usa o outro lado ou o centro da pista quando o cenário atrapalha. |
| Modes[] > Tripod > Height | 1.5 | Altura da câmera acima do chão (m). |
| Modes[] > Tripod > Max Distance | 45 | Reposiciona à frente de novo quando o carro está mais longe que isto (m), ou quando o cenário bloqueia a visão. |
| Modes[] > Tripod > Frame Size | 9 | Zoom para o carro ocupar cerca desta quantidade de metros da imagem. 0 = sem zoom (Lens > Field Of View fixo). |
| Modes[] > Tripod > Min Fov | 12 | Zoom mais fechado (graus) para Frame Size. (Intervalo 5 a 90) |
| Modes[] > Tripod > Look At Height | 0.6 | Altura do ponto de mira acima da origem do carro (m). |
| Modes[] > Orbit | Girar a câmera à mão com o mouse ou o analógico direito. (Visível quando Type é Chase / Mounted) | |
| Modes[] > Orbit > Enabled | On | Permite girar a câmera em volta do carro (Chase) ou olhar em volta (Mounted) à mão. |
| Modes[] > Orbit > Mouse | On | Olhar com o mouse. Só quando Enabled está ligado. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Mouse Requires Button | On | Olhar com o mouse só enquanto o botão direito está pressionado, o que deixa o cursor livre no resto do tempo. (Editável quando Mouse é On) |
| Modes[] > Orbit > Mouse Sensitivity | 0.15 | Graus por pixel do mouse. (Editável quando Mouse é On) |
| Modes[] > Orbit > Stick | On | Olhar com o analógico direito. Só quando Enabled está ligado. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Stick Speed | 180 | Graus por segundo com o analógico direito totalmente inclinado. (Editável quando Stick é On) |
| Modes[] > Orbit > Stick Deadzone | 0.15 | Deflexão do analógico ignorada em torno do centro (0..0,5). (Intervalo 0 a 0.5; Editável quando Stick é On) |
| Modes[] > Orbit > Invert Y | Off | Inverte o olhar vertical do mouse e do analógico. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Pitch Limits | (-10, 60) | Limites verticais em graus (x = mais baixo, y = mais alto). Chase: altura da câmera em volta do carro (+ = acima). Mounted: ângulo do olhar (+ = para baixo). (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Yaw Limit | 180 | Limite horizontal em graus para cada lado. 180 = volta completa. (Intervalo 0 a 180; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Recentre Delay | 1.5 | Segundos sem entrada de olhar antes de a câmera voltar para trás do carro. Negativo = nunca volta. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Orbit > Recentre Speed | 120 | Velocidade de retorno em graus por segundo. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Collision | Manter a câmera chase fora das paredes e do chão. (Visível quando Type é Chase) | |
| Modes[] > Collision > Avoid Obstacles | On | Puxa a câmera em direção ao carro quando há cenário ou chão entre eles. |
| Modes[] > Collision > Radius | 0.3 | Raio (m) da esfera lançada do carro até a câmera. Maior = fica mais longe das paredes. (Editável quando Avoid Obstacles é On) |
| Modes[] > Collision > Min Distance | 1.5 | Nunca chega mais perto que isto (m). (Editável quando Avoid Obstacles é On) |
| Modes[] > Collision > Recover Time | 0.4 | Segundos para voltar depois que o obstáculo sai (aproximar é sempre instantâneo). (Intervalo 0 a 2; Editável quando Avoid Obstacles é On) |
| Modes[] > Collision > Ground Clearance | 0.4 | Altura mínima da câmera acima do chão (m). Sempre aplicada. |
| Modes[] > Shake | Tremor da câmera em batidas, aterrissagens e em velocidade (desligado por padrão). | |
| Modes[] > Shake > Enabled | Off | Treme a câmera em impactos, aterrissagens e em velocidade. |
| Modes[] > Shake > Impacts | 0.6 | Tremor somado por uma batida em carro ou cenário em Impact Full Speed (batidas mais fracas somam proporcionalmente menos). 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 2; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Impact Full Speed Kmh | 60 | Velocidade de impacto (km/h ao longo da normal de contato) que dá a quantidade total de Impacts. (Mín. 1; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Landings | 0.4 | Tremor somado por uma aterrissagem forte em Landing Full Speed. 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 2; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Landing Full Speed Kmh | 25 | Velocidade vertical de aterrissagem (km/h) que dá a quantidade total de Landings. (Mín. 1; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Speed Rumble | 0 | Tremor constante em Lens > Reference Speed (escalado a partir do carro parado). 0 = nenhum. (Intervalo 0 a 0.5; Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Max Angle | 3 | Amplitude de rotação (graus) com tremor máximo. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Max Offset | 0.15 | Amplitude de posição (m) com tremor máximo. (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Frequency | 18 | Velocidade do tremor (frequência do ruído). (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Shake > Decay | 1.6 | Tremor removido por segundo (maior = tremores mais curtos). (Editável quando Enabled é On) |
| Modes[] > Allow Look Back | On | Olhar para trás (Q / R3) é permitido neste modo. (Visível quando Type é Chase / Mounted) |
| Mode Blend Time | 0.35 | Segundos de transição entre modos (0 = corte). (Intervalo 0 a 2) |
| Snap Distance | 15 | Corta em vez de seguir quando o carro se move mais que isto num quadro (reset, teleporte). |
AVD Debug HUD
ArcadeVehicleDriver.AVDDebugHud, componente
Sobreposição de telemetria para ajuste: velocidade, marcha e giro, estado do motor, direção, pneus, dano por zona, contador de ticks e modo de câmera. F1 mostra / esconde, F2 a ajuda dos controles, P pausa a simulação, '.' avança um tick.
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Chase Camera | None | O HUD mostra o veículo que esta câmera segue. |
| Hud Style | Modern | Modern: painéis em UI Toolkit (dano por zona, estado dos pneus, mostradores). Classic: uma sobreposição de texto simples (IMGUI). Também no menu Tools > Arcade Vehicle Driver > Debug HUD. Pode ser trocado no modo Play. |
| Show | On | Painel de telemetria (F1). |
| Show Help | On | Painel de ajuda dos controles (F2). |
Estilo moderno
Substituições opcionais para o HUD em UI Toolkit: panel settings (escala, ordem de desenho) e o layout (UXML + USS).
| Configuração | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
| Panel Settings | None | Panel settings (escala, ordem de desenho). Vazio = Resources/AVDHud/AVDHudPanelSettings. |
| Layout | None | Layout. Vazio = Resources/AVDHud/AVDHud (UXML + USS; edite-os ou use o UI Builder para mudar o estilo). |