Arcade Vehicle Driver - Referencia de ajustes
Todos los ajustes de todos los componentes y assets, con su valor predeterminado y lo que hacen. Esta página se genera a partir de las mismas descripciones que muestran los inspectores (pasa el ratón sobre un ajuste o activa Field descriptions en cualquier inspector). Unidades: 160 unidades de simulación = 1 m, 4096 = 1,0, ángulos 4096 = 360 grados. "Classic" (clásico) = el comportamiento de referencia, que reproduce cada valor predeterminado. Consulta el Manual para ver cómo encajan las piezas.
Contenido
La salida FMOD (AVD FMOD Vehicle Audio Output) está documentada en el Manual (Audio del vehículo); solo compila con FMOD instalado.
- AVD Physics World (componente,
AVDPhysicsWorld) - AVD Vehicle (componente,
AVDVehicle) - AVD Vehicle Definition (asset,
AVDVehicleDefinition) - AVD Player Input (componente,
AVDPlayerInput) - AVD Vehicle Manager (componente,
AVDVehicleManager) - AVD Scripted Driver (componente,
AVDScriptedDriver) - AVD Vehicle Damage (componente,
AVDVehicleDamage) - AVD Vehicle Audio (componente,
AVDVehicleAudio) - AVD Vehicle Sound Profile (asset,
AVDVehicleSoundProfile) - AVD Vehicle Effects (componente,
AVDVehicleEffects) - AVD Vehicle Effects Profile (asset,
AVDVehicleEffectsProfile) - AVD Surface Effects (asset,
AVDSurfaceEffects) - AVD Impact Effects (componente,
AVDImpactEffects) - AVD Impact Material (asset,
AVDImpactMaterial) - AVD Surface (componente,
AVDSurface) - AVD Scenery Object (componente,
AVDSceneryObject) - AVD Chase Camera (componente,
AVDChaseCamera) - AVD Camera Profile (asset,
AVDCameraProfile) - AVD Debug HUD (componente,
AVDDebugHud)
AVD Physics World
ArcadeVehicleDriver.AVDPhysicsWorld, componente
Ejecuta la simulación de los vehículos: ticks fijos independientes de la tasa de fotogramas, consultas de suelo y escenario, colisiones y los eventos que escuchan los efectos y sonidos. Uno por escena (se crea automáticamente si falta).
Simulación
La tasa de ticks (velocidad del juego: el manejo es por tick), la escala de unidades, la lluvia y la pausa.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Tick Rate | 30 | Ticks de simulación por segundo. Las constantes de manejo son por tick, así que esto fija la velocidad del juego: 30 = sensación clásica (predeterminado), 25 = una sensación más lenta y pesada. Valores mayores hacen que todo ocurra más rápido, no más suave (el renderizado se interpola entre ticks a cualquier tasa de fotogramas). (Rango 10 a 120) |
| Units Per Meter | 160 | Unidades de simulación por metro de Unity. 160 corresponde a los presets de vehículo predeterminados (un sedán de 4,8 m mide 764 unidades). Cámbialo solo junto con las dimensiones de todos los vehículos. |
| Wetness | 0 | Lluvia: 0 = seco, 7000 = empapado. Reduce el agarre de los neumáticos de todos los vehículos. (Rango 0 a 7000) |
| Max Ticks Per Frame | 6 | Límite de seguridad: como máximo se ejecutan estos ticks por fotograma renderizado (reloj propio) o por FixedUpdate. Tras un parón más largo, el retraso restante se descarta en lugar de congelar el juego. (Mín. 1) |
| Paused | Off | Congela la simulación (los coches mantienen su pose). El debug HUD lo alterna con P; '.' avanza un tick. |
Reloj
De dónde vienen los ticks: el reloj de tick fijo propio del mundo (predeterminado) o el FixedUpdate de Unity. Los resultados son idénticos.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Use Unity Fixed Update | Off | Off (predeterminado): el mundo ejecuta su propio reloj de tick fijo en Update. On: los ticks se ejecutan desde el FixedUpdate de Unity (Project Settings > Time). Los resultados son idénticos; solo cambia la fuente de tiempo. |
| Match Fixed Timestep | On | Solo con Use Unity Fixed Update. On: fija Time.fixedDeltaTime a 1/Tick Rate mientras el mundo está activo (se restaura después) para que cada FixedUpdate sea exactamente un tick; esto también cambia el paso de todos los Rigidbody de Unity. Off: mantiene el paso fijo del proyecto y acumula ticks dentro de él. (Editable cuando Use Unity Fixed Update es On) |
Consultas al mundo
Qué layers son suelo (por donde se conduce) y escenario (obstáculos), y hasta dónde llegan las sondas de suelo.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Ground Mask | 256 | Layers sobre los que circulan las ruedas y los puntos de contacto de la carrocería (raycasts hacia abajo). Layer predeterminado: AVDGround. |
| Scenery Mask | 512 | Layers tratados como obstáculos (edificios, muros, postes, objetos). Sus colliders se convierten en cajas que solo giran en el eje vertical (los BoxCollider mantienen su rotación, los demás colliders usan sus bounds). Layer predeterminado: AVDScenery. |
| Probe Up | 2.5 | Los rayos de suelo empiezan a esta distancia por encima de cada punto sondeado (m). Se suben escalones de hasta esta altura; mantenlo por debajo de la altura de cualquier cosa a la que un coche no deba subirse. |
| Probe Down | 40 | Los rayos de suelo buscan hasta esta distancia por debajo de cada punto sondeado (m). Más allá, el coche se considera en el aire. |
Tipos de superficie
Tipo de superficie (carretera, hierba, tierra, agua...) de los colliders de suelo según su PhysicsMaterial, sin un componente en cada objeto. Un AVD Surface en el objeto tiene prioridad.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Surfaces By Physics Material (list) | vacío | Tipo de superficie según el PhysicsMaterial del collider de suelo: un asset por tipo de suelo, sin componente en los objetos. Un AVD Surface en el objeto tiene prioridad sobre esta lista; el suelo que no coincide con ninguno es Road. |
| Surfaces By Physics Material[] > Physics Material | None | Los colliders de suelo que usan este PhysicsMaterial... |
| Surfaces By Physics Material[] > Surface | Road | ...son de este tipo de superficie. |
AVD Vehicle
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicle, componente
Un vehículo movido por la simulación de tick fijo (sin Rigidbody de Unity), basado en las mecánicas de juego de Driver 2. La definición contiene cómo se conduce este tipo de vehículo; aquí están las piezas de este coche en concreto: sus ruedas visuales, motor y claxon, volante, sustituciones de daño y posiciones de cámara. Muévelo solo con Teleport (el transform es presentación).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Definition | None | Geometría, agarre y ajuste de este vehículo. Los cambios de ajuste y manejo se aplican al momento en el modo Play. |
| Control Type | Player | Player: integración precisa y bloqueo de ruedas en frenadas fuertes (el mejor manejo). AI: la ruta de manejo más barata, usada para el tráfico. None: no se conduce. |
| Wheels | 4 elementos | Transforms de las ruedas visuales en el orden de los slots: Front Right, Rear Right, Front Left, Rear Left. Cada transform debe estar centrado en su rueda (su pivot es el eje de giro). Usa Detect Wheels en el inspector para rellenarlos. |
| Wheel Placement | Physics Contact Points | Physics Contact Points: las ruedas se dibujan en los puntos de contacto de la definición (aspecto clásico; se ignoran las posiciones de las ruedas del propio modelo). Model Position: las ruedas se quedan donde están en el modelo y solo se mueven con la suspensión; ejecuta Fit Physics To Model para que la física coincida con ellas. |
| Wheel Inset | 17 | Solo con Physics Contact Points: la rueda visual se dibuja esta cantidad de unidades (160 = 1 m) hacia dentro de su punto de contacto (clásico 17). Fit Physics To Model lo tiene en cuenta. (Editable cuando Wheel Placement es Physics Contact Points) |
| Override Damage | Off | Usa los ajustes de daño de abajo en lugar de los de la definición (por ejemplo, un coche de policía más resistente que comparte definición). |
| Damage | Los ajustes de daño propios de este vehículo (solo con Override Damage). | |
| Damage > Max Damage | 22000 | Daño total con el que el vehículo queda destrozado: fuego y humo negro y, con Wrecked Stops Car, ya no se puede conducir. Clásico 22000 (conducción libre; las misiones usaban sus propios límites). Un choque fuerte suma ~1000-4000; los coches de IA reciben el doble de daño. Mayor = aguanta más golpes. (Mín. 1) |
| Damage > Damage Taken | 1 | Multiplica el daño de cada golpe. 1 = clásico, 0,5 = blindado (la mitad de daño), 2 = frágil, 0 = indestructible. (Mín. 0) |
| Damage > Front Damage | 1 | Multiplicador extra para golpes en las zonas delanteras (delantera izquierda / delantera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0) |
| Damage > Side Damage | 1.5 | Multiplicador extra para golpes en las zonas laterales (mitad central de la longitud). El clásico es 1, pero los golpes laterales son de por sí más débiles (casi siempre de refilón, y los golpes delanteros/traseros también se reparten a la zona emparejada), así que 1,5 hace que las puertas se abollen y desgasten de forma más parecida a los extremos del coche. (Mín. 0) |
| Damage > Rear Damage | 1 | Multiplicador extra para golpes en las zonas traseras (trasera izquierda / trasera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0) |
| Damage > Side Hits By Direction | On | Clásico: la zona dañada depende solo de dónde está el punto de contacto (lateral = mitad central de la longitud). El punto de contacto suele ser una esquina del otro coche o del muro, así que los coches cortos rara vez reciben daño lateral. On: un golpe que viene de lado daña la zona lateral, salvo que caiga justo en una esquina. |
| Damage > Wrecked Stops Car | On | Los vehículos destrozados se bloquean (freno de mano, frenos en marcha, sin dirección), clásico. |
| Start Damage | 0 | Daño con el que empieza el vehículo (0 = sin daño). Limitado al daño máximo. (Mín. 0) |
| Engine | Motor encendido/apagado y encendido: desactivado por defecto (el motor siempre funciona, clásico). | |
| Engine > Use Ignition | Off | Off (clásico): el motor siempre está en marcha. On: el motor puede estar apagado, se arranca con el encendido (acción Ignition del jugador, o StartEngine() desde scripts) y puede fallar al arrancar cuando está dañado. Mientras está apagado, el vehículo puede frenar y girar, pero no acelerar, ir marcha atrás ni hacer burnout. |
| Engine > Start Running | On | El motor ya está en marcha cuando aparece el vehículo (Play). Off: empieza apagado. |
| Engine > Start On Throttle | Off | Acelerar con el motor apagado gira la llave (útil para la IA y jugadores ocasionales). Off: solo la acción Ignition o StartEngine() lo arrancan. |
| Engine > Crank Seconds | 0.7 | Segundos que gira el motor de arranque antes de que el motor prenda. Random: un tiempo distinto entre Min y Max en cada arranque. |
| Engine > Failed Crank Seconds | 1.3 | Segundos que gira el motor de arranque en un intento fallido (después se detiene y vuelves a intentarlo). Random: un tiempo distinto entre Min y Max en cada intento fallido. |
| Engine > Start Flare | 0.3 | Cuando el motor prende, las revoluciones suben hasta este nivel (0..1 de las revoluciones máximas: 0,3 es unas 2700 RPM en el rango predeterminado de 900-7000 RPM) y vuelven al ralentí. (Rango 0 a 1) |
| Engine > Flare Rise Seconds | 0.15 | Segundos para que el pico de revoluciones del arranque llegue al máximo. (Mín. 0.01) |
| Engine > Flare Fall Seconds | 1.1 | Segundos para que el pico de revoluciones del arranque vuelva al ralentí. (Mín. 0.01) |
| Engine > Stall When Wrecked | On | El motor se cala cuando el vehículo queda destrozado (daño en su Max Damage). |
| Engine > Wrecked Cannot Start | On | Un vehículo destrozado nunca arranca: el motor de arranque gira (oyes el encendido), pero el motor no prende. Repair() permite arrancarlo de nuevo. |
| Engine > Start Failures | Never | Never: siempre arranca al primer intento. Above Damage: a partir de Fail From Damage, arrancar lleva de 1 a Max Attempts intentos. Damage Levels: una lista de porcentajes de daño, cada uno con su propio máximo (por ejemplo, 20% = hasta 3, 60% = hasta 5, 90% = hasta 8). El número de intentos se elige al azar cuando se hace el primer intento. |
| Engine > Fail From Damage Percent | 30 | Above Damage: a partir de este daño total (porcentaje de Max Damage), el motor puede necesitar varios intentos. (Rango 0 a 100; Visible cuando Start Failures es Above Damage) |
| Engine > Max Attempts | 3 | Above Damage: arrancar lleva de 1 a esta cantidad de intentos. (Mín. 1; Visible cuando Start Failures es Above Damage) |
| Engine > Failure Levels (list) | 3 elementos | Damage Levels: se aplica el nivel más alto alcanzado por el daño. Por debajo del primer nivel, el motor siempre arranca a la primera. (Visible cuando Start Failures es Damage Levels) |
| Engine > Failure Levels[] > From Damage Percent | 20 | A partir de este daño total (porcentaje del Max Damage del vehículo)... (Rango 0 a 100) |
| Engine > Failure Levels[] > Max Attempts | 3 | ...arrancar lleva de 1 a esta cantidad de intentos (elegido al azar cuando se hace el primer intento). (Mín. 1) |
| Has Horn | On | El vehículo tiene claxon: la acción Horn del jugador y SetHorn() / Honk() desde scripts lo hacen sonar (se oye a través de AVD Vehicle Audio; HornChanged permite que otros sistemas reaccionen). |
| Camera Mounts (list) | vacío | Las posiciones propias de este vehículo para los modos de cámara Mounted (cockpit, capó...), asociadas por el nombre del modo. |
| Camera Mounts[] > Mode | "Cockpit" | Nombre del modo de cámara Mounted al que corresponde esta posición (como en el camera profile, por ejemplo "Cockpit"). |
| Camera Mounts[] > Local Position | (-0.35, 1.1, 0) | Posición de la cámara relativa al vehículo (m): x derecha, y arriba, z adelante. Sustituye Auto Bumper / Local Position del modo. |
| Camera Mounts[] > Override Rotation | Off | Usa el Local Euler de abajo en lugar de la rotación del modo. |
| Camera Mounts[] > Local Euler | (0, 0, 0) | Rotación relativa al vehículo (grados), por ejemplo una ligera inclinación hacia abajo (8, 0, 0). (Editable cuando Override Rotation es On) |
| Camera Mounts[] > Override Field Of View | Off | Usa el Field Of View de abajo en lugar de la lente del modo (por ejemplo, una vista más amplia en un cockpit pequeño). |
| Camera Mounts[] > Field Of View | 70 | Campo de visión vertical en grados. (Rango 20 a 120; Editable cuando Override Field Of View es On) |
| Steering Wheel | Volante opcional dentro del modelo, que gira junto con las ruedas delanteras. | |
| Steering Wheel > Transform | None | El objeto del volante dentro del modelo (opcional). Detect Steering Wheel en el inspector lo encuentra por su nombre. |
| Steering Wheel > Rotation Range | 900 | Rotación de tope a tope en grados: la mitad hacia cada lado con el giro máximo (900 = -450..+450, un coche real; aspecto arcade clásico ~180-360). 0 = el volante nunca gira. (Rango 0 a 900) |
| Steering Wheel > Axis | Z | Eje local del objeto del volante que apunta a lo largo de la columna de dirección. |
| Steering Wheel > Invert | Off | Gira en sentido contrario. Normalmente no hace falta: el sentido se elige para que un giro a la derecha sea en sentido horario visto desde el asiento del conductor, apunte hacia donde apunte el eje. |
| Steering Wheel > Rotate Around | Pivot | Pivot: gira alrededor del pivot del objeto. Mesh Centre: gira alrededor del centro de su malla (cuando el pivot no está en la columna de dirección, por ejemplo modelos exportados con todos los pivots en el origen). |
| Gizmos | Ayudas de la Scene view que se dibujan mientras el vehículo está seleccionado (caja de colisión, puntos de contacto, ruedas, suspensión). El botón Edit Body Shape del inspector permite arrastrar la caja y los puntos de la carrocería. | |
| Gizmos > Enabled | On | Dibuja las ayudas de abajo mientras el vehículo está seleccionado. |
| Gizmos > Origin | On | Punto blanco + línea hacia delante: el origen de la física (centro de rotación, la posición del transform) y la dirección hacia delante. |
| Gizmos > Collision Box | On | Caja cian: la caja de colisión (definición > Cosmetics > Col Box, colocada por Cog). Se usa para los golpes contra coches y escenario. |
| Gizmos > Body Contact Points | On | Puntos amarillos: los 12 puntos de contacto de la carrocería (Cosmetics > C Points) que mantienen el chasis fuera del suelo. |
| Gizmos > Wheel Contacts | On | Puntos verdes: los puntos de contacto de las ruedas (Cosmetics > Wheel Disp) donde actúan las fuerzas de los neumáticos. |
| Gizmos > Wheel Circles | On | Círculos verdes: el tamaño físico de la rueda (Cosmetics > Wheel Size) en reposo. Compáralo con las ruedas del modelo para comprobar el ajuste. |
| Gizmos > Suspension Travel | On | Líneas verde claro: cuánto puede desplazarse el centro de cada rueda, desde totalmente extendida hasta Tuning > Max Compression. |
| Gizmos > Effect Points | On | Punto naranja: punto de humo/fuego del motor. Puntos grises con una línea: tubos de escape y la dirección de las bocanadas (definición > Effect Points). |
| Gizmos > Damage Zones | Off | Cajas de colores: las seis zonas de daño de la caja de colisión, divididas exactamente como la simulación decide qué zona daña un golpe (delantera / trasera = cuartos exteriores de la longitud medidos desde el origen de la física, lateral = mitad central; izquierda / derecha del origen). Líneas discontinuas: con Side Hits By Direction, los golpes de lado cuentan como daño lateral hasta estas líneas. En el modo Play cada zona muestra su daño (de verde a rojo). |
| Gizmos > Labels | On | Etiquetas de texto junto a las ayudas (solo en el editor). |
AVD Vehicle Definition
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDefinition, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Todo lo que hace que un tipo de vehículo se conduzca como lo hace: geometría (ruedas, caja de la carrocería, puntos de contacto), motor y agarre, manejo, ajuste (velocidades, frenos, suspensión, dirección), daño y sus efectos. Lo comparten todos los vehículos de ese modelo. Los valores están en unidades de simulación: 160 = 1 m, 4096 = 1,0.
General
El nombre del vehículo, tal como lo muestra el debug HUD.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Display Name | "Sedan" | Nombre que muestra el debug HUD. |
Geometría, motor y agarre
Descripción física en unidades de simulación (160 = 1 m, 4096 = 1,0): puntos de contacto y tamaño de las ruedas, potencia del motor y tracción, la caja de colisión, centro de gravedad y puntos de contacto de la carrocería, inercia y masa. Normalmente la escribe Fit Physics To Model en el vehículo. Los cambios de geometría necesitan el Reload Cosmetics del vehículo en el modo Play; los demás valores se aplican al momento.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Wheels | ||
| Wheel Disp | 4 elementos | Puntos de contacto de las ruedas relativos al origen del vehículo, en el orden 0 delantera derecha, 1 trasera derecha, 2 delantera izquierda, 3 trasera izquierda (unidades, 160 = 1 m). X = media vía (+derecha), Z = posición del eje (+delante), Y = altura de anclaje de la suspensión (valor clásico -30). Mantén izquierda/derecha simétricas o el coche tirará hacia un lado. Esferas verdes en la Scene view. |
| Wheel Size | 49 | Radio de la rueda en unidades (160 = 1 m). Coches clásicos: 49-55 (~0,31-0,34 m). Se usa para la altura de la rueda visual y la velocidad de giro de la rueda. Círculos verdes en la Scene view. |
| Engine and grip | ||
| Power Ratio | 4096 | Potencia del motor, 4096 = 1,0 (empuje hacia delante = Power Ratio x 4915 / 4096). Mayor = aceleración más rápida y una velocidad máxima limitada por la resistencia más alta. Rango clásico 3000 (furgoneta) - 4700 (muscle car). |
| Traction | 4096 | Agarre de los neumáticos, 4096 = 1,0. Mayor = menos deslizamiento en curvas y al frenar. Rango clásico 4096-4400. |
| Body | ||
| Col Box | (129, 88, 382) | MITAD del tamaño de la caja de colisión en unidades (x = media anchura, y = media altura, z = media longitud). Se usa para los golpes coche contra coche y coche contra escenario y para las zonas de daño. Caja cian en la Scene view. |
| Cog | (0, -95, 0) | Desplazamiento del centro de gravedad en unidades: el centro de la caja de colisión queda en origen - cog (así cog.y = -95 pone la caja 95 unidades por encima del origen). Mueve la caja, no el centro de rotación (que siempre es el origen). |
| C Points | 12 elementos | 12 puntos de contacto de la carrocería (unidades) que impiden que el chasis se hunda en el suelo y lo levantan en los escalones: 0-3 esquinas inferiores, 4-5 trasera, 6-9 techo, 10-11 delantera. Los genera el ajustador a partir de la caja de colisión. Esferas amarillas en la Scene view. |
| Inertia and mass | ||
| Twist Rate X | 224 | No lo usa el modelo actual (se conserva por compatibilidad de datos). |
| Twist Rate Y | 224 | Inercia inversa para guiñada y cabeceo. Mayor = el coche rota con más facilidad (entrada en curva más ágil, gira más tras los golpes). Clásico 224 (coches), 180 (furgoneta). |
| Twist Rate Z | 1120 | Inercia inversa para el balanceo. Mayor = más balanceo de la carrocería / vuelca con más facilidad. Clásico 1120 (coches), 900 (furgoneta). |
| Mass | 4096 | Masa relativa en los golpes coche contra coche, 4096 = coche normal: el coche más ligero de la pareja sale más empujado. 32767 = prácticamente inamovible. |
Manejo
Agarre de los neumáticos y transmisión: rozamiento general, agarre en frenada, el "auto brake" de la dirección que hace que los coches entren fuerte en las curvas, qué ruedas mueve el motor (traseras, delanteras o todas, con el reparto entre ejes) y el límite de tracción opcional (las ruedas motrices patinan cuando el peso sobre ellas es demasiado bajo).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Friction Scale Ratio | 32 | Agarre general de los neumáticos, 32 = 1,0 (coches normales). 45-68 = mucho agarre (camiones, 4x4); por debajo de 32 = resbaladizo. |
| Aggressive Braking | On | Frenar fuerte por encima de ~10 km/h da un 25% más de agarre, así que el coche se detiene antes y gira mientras frena. |
| Auto Brake On | On | Girar a velocidad añade agarre delantero ("auto brake"), haciendo que el coche entre con más fuerza en la curva. Off = más subviraje. |
| Drivetrain | ||
| Drivetrain | Rear Wheel Drive | Qué ruedas mueve el motor. El empuje total es el mismo en todas las configuraciones (el motor no se vuelve más fuerte); lo que cambia es adónde va: Rear Wheel Drive (clásico): empujan las ruedas traseras; burnouts y derrapes de potencia. Front Wheel Drive: tiran las ruedas delanteras, que giran; más estable, subvira al acelerar. All Wheel Drive: el empuje se reparte entre ambos ejes (Front Drive Share), así que cada neumático trabaja menos; con Adaptive Split y Traction Limit sigue tirando en subidas y terreno suelto, donde la tracción a dos ruedas patina. |
| Front Drive Share | 0.4 | All Wheel Drive: parte del empuje enviada al eje delantero (0,4 = 40% delante / 60% detrás, un 4x4 típico con sesgo trasero; 0,5 = diferencial central bloqueado). (Rango 0 a 1; Visible cuando Drivetrain es All Wheel Drive) |
| Adaptive Split | On | All Wheel Drive: desplaza el empuje hacia el eje con más agarre, como un diferencial central: el eje cargado en una subida o al acelerar, el eje sobre asfalto cuando el otro está sobre hierba, arena o agua. (Visible cuando Drivetrain es All Wheel Drive) |
| Traction Limit | Off | Off (clásico): las ruedas motrices siempre empujan al máximo, sea cual sea su carga. On: cada rueda motriz solo puede empujar tanto como le permite el peso que soporta (Traction Grip): en subidas empinadas, sobre cambios de rasante o con aceleraciones fuertes el eje descargado pierde empuje y patina. El terreno suelto (hierba, arena) ya reduce el agarre a la mitad. La tracción total reparte el empuje y sigue tirando. |
| Traction Grip | 1 | Traction Limit: cuánto empuje admite una rueda con su carga normal (en reposo), 1 = algo más que el acelerador a fondo clásico de un coche normal. Menor = patina antes (neumáticos resbaladizos), mayor = casi nunca. (Rango 0.3 a 3; Visible cuando Traction Limit es On) |
Ajuste
Límites de velocidad, aceleración y frenos, marcha atrás, freno de mano, suspensión, dirección y gravedad, por encima del manejo. Cada valor predeterminado reproduce el comportamiento clásico; 0 desactiva un limitador. Se aplica al momento en el modo Play.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Engine | ||
| Acceleration Scale | 1 | Multiplica el empuje hacia delante. 1 = clásico. Aumenta la aceleración y la velocidad máxima limitada por la resistencia. |
| Max Speed Kmh | 0 | Limitador de velocidad máxima en km/h. 0 = desactivado (clásico: la velocidad solo la limita la resistencia, ~130 km/h para un coche normal). (Mín. 0) |
| Cruise Speed Kmh | 60 | Velocidad que mantiene el control de crucero (C / cruceta arriba). (Mín. 0) |
| Gear Change Thrust Cut | On | Los cambios de marcha cortan el empuje un instante, dando la aceleración escalonada clásica. |
| Brakes and reverse | ||
| Brake Scale | 1 | Multiplica la fuerza de frenado. 1 = clásico (de 118 km/h a parado en ~2,5 s). |
| Reverse Thrust | 5000 | Empuje marcha atrás (clásico 5000, multiplicado por el Power Ratio del motor). Mantener el freno con el coche parado da marcha atrás. |
| Max Reverse Speed Kmh | 0 | Limitador de velocidad marcha atrás en km/h. 0 = desactivado. (Mín. 0) |
| Handbrake | ||
| Handbrake Front Grip | 656 | Agarre delantero extra mientras el freno de mano está echado y el coche se mueve (clásico 656). Mayor = giros con freno de mano más cerrados. |
| Handbrake Stopped Grip | 375 | Agarre delantero que se retira mientras el freno de mano está echado y el coche está parado (clásico 375). |
| Suspension | ||
| Spring Rate | 230 | Rigidez del muelle: fuerza por unidad de compresión (clásico 230). Mayor = más duro, menos movimiento de la carrocería. |
| Spring Damping | 100 | Amortiguación frente a la compresión anterior (clásico 100). Mayor = menos rebotes. |
| Ride Height Offset | 14 | Se suma a la compresión de cada rueda (clásico 14). Mayor = el coche va más alto sobre los muelles. |
| Max Compression | 42 | Compresión máxima de la suspensión en unidades (clásico 42 = 26 cm). Más allá, los puntos de contacto de la carrocería absorben el golpe. |
| Steering (4096 = 360 degrees) | ||
| Steer Rate | 32 | Velocidad de giro de la dirección por tick con teclado/cruceta (clásico 32 = 2,8 grados por tick). |
| Max Steer | 352 | Ángulo máximo de la rueda (clásico 352 = 31 grados). Los sticks analógicos se escalan a él. |
| Fast Steer Rate | 64 | Velocidad de giro de la dirección mientras se mantiene Fast Steer (clásico 64). |
| Fast Max Steer | 511 | Ángulo máximo de la rueda mientras se mantiene Fast Steer (clásico 511 = 45 grados). |
| Steer Centre Rate | 64 | Velocidad con la que las ruedas vuelven al centro cuando no se pulsa ninguna dirección (clásico 64 por tick). |
| World | ||
| Gravity | -7456 | Gravedad por tick en punto fijo (clásico -7456). Más negativo = coche más pesado, saltos más bajos y cortos (por ejemplo -10922 para una sensación más pesada). |
Caja de cambios
Régimen del motor: el rango de RPM que usan el cuentarrevoluciones y el sonido del motor (Idle Rpm .. Max Rpm) y el limitador de revoluciones, para cualquier transmisión. Marchas: cuántas hay y dónde sube de marcha el automático. Valores predeterminados = las cuatro marchas clásicas sin límite extra. Las marchas clásicas solo dan forma a las revoluciones del motor; en manual, la marcha seleccionada también limita la velocidad y tira poco cuando es demasiado larga. Automatic, Manual o Manual With Clutch se elige en el AVD Vehicle Manager. Se aplica al momento en el modo Play.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Engine speed | ||
| Idle Rpm | 900 | RPM al ralentí (las revoluciones de la simulación en 0). Lo muestra el cuentarrevoluciones y lo usa el sonido del motor. (Mín. 0) |
| Max Rpm | 7000 | RPM con las revoluciones máximas de la simulación: el tope del cuentarrevoluciones y del sonido del motor. Las marchas clásicas suben a cerca del 79% de este valor (5550 RPM con el predeterminado 900-7000). Cambiarlo reescala la lectura de RPM y el sonido, no la conducción. (Mín. 1000) |
| Limiter Rpm | 7000 | Limitador de revoluciones, para cualquier transmisión: el motor nunca pasa de aquí. Igual a Max Rpm = sin límite extra (clásico). Menor: el automático sube de marcha antes y, en la marcha más larga, limita la velocidad máxima; en manual, limita la velocidad de cada marcha. También son las revoluciones que se alcanzan al acelerar en punto muerto o con el freno de mano. (Mín. 1000) |
| Gears | ||
| Custom Gear Count | Off | Off: las cuatro marchas clásicas. On: Gear Count marchas, repartidas entre la primera y la última marcha clásicas. |
| Gear Count | 4 | Número de marchas hacia delante (1-8). (Rango 1 a 8; Visible cuando Custom Gear Count es On) |
| Custom Shift Rpm | Off | Off: los puntos de cambio clásicos (unas 5550 RPM en el rango predeterminado). On: las RPM a las que el automático sube desde cada marcha (por debajo del limitador). |
| Shift Rpm | 3 elementos | Automático: las RPM a las que sube cada marcha. El debug HUD muestra las RPM en directo. (Visible cuando Custom Shift Rpm es On) |
Salida y burnout
Opcional (off = clásico). Acelerar contra los frenos desde parado (manual: primera marcha + freno de mano; automático: acelerar + frenar) hace girar en el sitio las ruedas motrices mientras los frenos sujetan las demás; soltar los frenos con el acelerador pisado lanza el coche como el botón Burnout; suelta antes el acelerador para salir con calma. Los vehículos débiles (por debajo de Min Power) y los 4x4 solo suben de vueltas.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Brake Stand Burnout | Off | Off (clásico): el freno de mano bloquea las ruedas traseras y el freno gana al acelerador. On: acelerar contra los frenos desde parado (manual: primera marcha + freno de mano; automático: acelerar + frenar) hace girar en el sitio las ruedas motrices mientras los frenos sujetan las demás; soltar los frenos con el acelerador pisado lanza el coche con un burnout (suelta antes el acelerador para salir con calma). Los vehículos de tracción total y los débiles solo suben de vueltas. |
| Min Power | 3500 | Potencia del motor (Power Ratio x Acceleration Scale, 4096 = un coche normal) necesaria para hacer girar las ruedas motrices contra los frenos. Por debajo, el motor solo se esfuerza y los neumáticos agarran (furgonetas, camiones). Potencias clásicas: furgoneta 3000, sedán 4096, muscle 4700. (Mín. 0; Visible cuando Brake Stand Burnout es On) |
| Creep | 0.3 | Cuánto dejan de sujetar los frenos a un coche potente: 0 = nunca se mueve, 0,3 = un coche muy por encima de Min Power avanza despacio mientras quema rueda. Escalado según cuánto supera la potencia a Min Power. (Rango 0 a 1; Visible cuando Brake Stand Burnout es On) |
| Build Up Seconds | 1.2 | Segundos que tarda en formarse el brake stand: las revoluciones suben desde el ralentí como en una aceleración normal, las ruedas motrices empiezan a girar, pierden agarre (humo, chirrido) hacia un tercio del tiempo y alcanzan las revoluciones de burnout al final. (Rango 0.1 a 4; Visible cuando Brake Stand Burnout es On) |
| Max Start Kmh | 8 | El brake stand solo empieza por debajo de esta velocidad (km/h); más rápido, los frenos y el freno de mano funcionan como siempre. (Mín. 0; Visible cuando Brake Stand Burnout es On) |
Daño
Cuánto daño recibe este vehículo por golpe y por región (delantera, lateral, trasera), y cuándo queda destrozado. Un vehículo puede sustituir estos valores (AVD Vehicle > Damage).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Max Damage | 22000 | Daño total con el que el vehículo queda destrozado: fuego y humo negro y, con Wrecked Stops Car, ya no se puede conducir. Clásico 22000 (conducción libre; las misiones usaban sus propios límites). Un choque fuerte suma ~1000-4000; los coches de IA reciben el doble de daño. Mayor = aguanta más golpes. (Mín. 1) |
| Damage Taken | 1 | Multiplica el daño de cada golpe. 1 = clásico, 0,5 = blindado (la mitad de daño), 2 = frágil, 0 = indestructible. (Mín. 0) |
| Front Damage | 1 | Multiplicador extra para golpes en las zonas delanteras (delantera izquierda / delantera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0) |
| Side Damage | 1.5 | Multiplicador extra para golpes en las zonas laterales (mitad central de la longitud). El clásico es 1, pero los golpes laterales son de por sí más débiles (casi siempre de refilón, y los golpes delanteros/traseros también se reparten a la zona emparejada), así que 1,5 hace que las puertas se abollen y desgasten de forma más parecida a los extremos del coche. (Mín. 0) |
| Rear Damage | 1 | Multiplicador extra para golpes en las zonas traseras (trasera izquierda / trasera derecha). 1 = clásico. (Mín. 0) |
| Side Hits By Direction | On | Clásico: la zona dañada depende solo de dónde está el punto de contacto (lateral = mitad central de la longitud). El punto de contacto suele ser una esquina del otro coche o del muro, así que los coches cortos rara vez reciben daño lateral. On: un golpe que viene de lado daña la zona lateral, salvo que caiga justo en una esquina. |
| Wrecked Stops Car | On | Los vehículos destrozados se bloquean (freno de mano, frenos en marcha, sin dirección), clásico. |
Efectos
Partículas y sonidos de este vehículo: su impact material para los golpes coche contra coche, su perfil de efectos (humo, fuego, escape, restos, umbral de derrape) y de dónde salen el humo del motor y las bocanadas del escape.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Impact Material | None | Partículas/sonido cuando este vehículo golpea a otro vehículo. Vacío = el predeterminado de Impact Effects. |
| Effects | None | Ajustes de humo del motor, fuego, escape, restos de golpes y derrape de este vehículo. Vacío = el perfil predeterminado de AVD Vehicle Effects. |
| Effect Points | De dónde salen el humo/fuego del motor y las bocanadas del escape. | |
| Effect Points > Custom | Off | Off: colocados a partir de la caja de colisión (humo del motor sobre la parte delantera, un escape bajo en la trasera derecha). On: las posiciones de abajo. Arrastrar un punto con Edit Body Shape In Scene activa esta opción. |
| Effect Points > Engine | (0, 0, 0) | Humo y fuego del motor (metros, espacio del vehículo). (Editable cuando Custom es On) |
| Effect Points > Exhausts | vacío | Salidas de los tubos de escape (metros, espacio del vehículo). Las bocanadas salen hacia atrás. (Editable cuando Custom es On) |
AVD Player Input
ArcadeVehicleDriver.AVDPlayerInput, componente
Conduce el vehículo a partir de acciones del Input System (teclado, mando): dirección, acelerador, frenos, freno de mano, burnout, claxon, encendido, crucero, reinicio y la caja manual (subir / bajar marcha, embrague, marchas directas) cuando el AVD Vehicle Manager la selecciona. Cada vehículo trabaja con su propia copia de los bindings.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Actions | None | Asset de bindings con un action map 'Vehicle' (consulta Defaults/AVDVehicleControls). Vacío = valores integrados. |
| Stick Deadzone | 0.12 | Desviación del stick que se ignora alrededor del centro (0..0,5). Súbelo si el coche se desvía con el stick suelto. (Rango 0 a 0.5) |
| Analog Throttle | On | On: la presión del gatillo controla el acelerador (medio gatillo = la mitad del empuje). Off: cualquier pulsación es acelerador a fondo (aceleración digital clásica). El teclado siempre es acelerador a fondo. |
| Rumble | On | Vibración del mando en golpes y aterrizajes fuertes. |
AVD Vehicle Manager
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleManager, componente
Ajustes de vehículo del lado del jugador para la escena: los vehículos que puede conducir el jugador (Tab / cruceta abajo pasa el control y la cámara al siguiente; los demás quedan aparcados con el freno de mano echado) y la transmisión del jugador: automática (clásica), manual o manual con embrague. Uno por escena.
Vehículos del jugador
Los vehículos que puede conducir el jugador y la cámara que sigue al activo. Solo el AVD Player Input del vehículo activo queda habilitado; la acción Next Car (Tab / cruceta abajo) pasa al siguiente.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Chase Camera | None | Cámara que se redirige en cada cambio. |
| Vehicles | vacío | Vehículos que se van alternando. Cada uno necesita un componente AVD Player Input. |
| Current | 0 | Índice del vehículo controlado al empezar. |
Transmisión
Cómo cambia de marcha el jugador, para todos los vehículos de la lista (la IA siempre usa el automático). Automatic: clásico, la marcha sigue a la velocidad. Manual: Gear Up (X) / Gear Down (Z) por R, N, 1, 2...; el freno solo frena, la marcha atrás es la marcha R, y cada marcha llega como mucho al limitador de revoluciones. Manual With Clutch: hay que mantener el embrague (Clutch, Ctrl izquierdo) para cambiar de marcha, y desconecta el motor mientras se mantiene. En el asset de bindings existen acciones directas para R, N y cada marcha, sin binding. Se aplica al momento.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Transmission | Automatic | Automatic: clásico (la marcha sigue a la velocidad; frenar parado da marcha atrás). Manual: Gear Up / Gear Down (R, N, 1, 2...); el freno solo frena; la marcha atrás es la marcha R; el punto muerto y el freno de mano solo suben de vueltas el motor. Manual With Clutch: como Manual, pero los cambios necesitan el embrague (Clutch) pisado, que también desconecta el motor. |
| Start Gear | 1 | Marcha seleccionada cuando un vehículo pasa a una transmisión manual estando parado (los vehículos manuales que ya están en marcha conservan su marcha). 0 = punto muerto, 1 = primera. (Rango 0 a 1; Visible cuando Transmission es Manual / Manual With Clutch) |
AVD Scripted Driver
ArcadeVehicleDriver.AVDScriptedDriver, componente
Reproduce una lista temporizada de entradas de mando (en ticks de simulación): pruebas de manejo repetibles, y el ejemplo más sencillo de un controlador que no es el jugador (IAVDVehicleController).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Steps (list) | vacío | Se reproducen en orden desde el momento en que se habilita el componente. |
| Steps[] > Ticks | 0 | Cuánto dura este paso, en ticks de simulación (30 ticks = 1 s con la tasa de ticks predeterminada). |
| Steps[] > Pad | None | Botones mantenidos durante el paso (acelerar, frenar, freno de mano, izquierda/derecha...). |
| Steps[] > Analog Steer | 0 | Dirección analógica -128 (todo a la izquierda) .. 127 (todo a la derecha). Solo con Use Analogue. (Rango -128 a 127) |
| Steps[] > Use Analogue | Off | Gira con Analog Steer en lugar de los botones Left/Right. |
| Steps[] > Clutch | Off | Embrague pisado durante el paso (caja manual con embrague). |
| Steps[] > Select Gear | Off | Caja manual: pone la palanca en Gear cuando empieza el paso. |
| Steps[] > Gear | 0 | Marcha seleccionada cuando empieza el paso: -1 = R, 0 = N, 1.. = marchas hacia delante. |
| Loop | Off | Vuelve a empezar tras el último paso. Off = mantiene el freno de mano al terminar. |
| Take Control | On | Toma el control de otros controladores de este coche mientras está habilitado. |
AVD Vehicle Damage
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleDamage, componente
Daño visual guiado por el daño del vehículo (zonas y total): abolladuras en las mallas de la carrocería, una capa de pintura dañada, piezas que se sueltan y cristales que se rompen. Cada uno se puede desactivar. La física y el manejo no se ven afectados (siguen el daño de la simulación). Repair lo restaura todo.
Abolladuras
Empuja hacia dentro los vértices de la malla de la carrocería donde recibe el golpe el coche. El modo Zone abolla cada una de las 6 zonas de daño entera; Impact Point abolla alrededor de cada contacto (en la dirección del golpe); Hybrid mezcla ambos. Dent Per Damage e Impact Radius fijan la profundidad y anchura de cada abolladura; Max Dent la limita.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Dents | On | Deforma las mallas de la carrocería cuando el vehículo recibe daño. |
| Mode | Hybrid | Zones: cada zona de daño aplasta su parte del coche a medida que crece su daño. Impact Point: cada golpe abolla la carrocería donde impactó, en la dirección del golpe. Hybrid: abolladuras de impacto más un aplastamiento de zona más ligero. (Editable cuando Dents es On) |
| Max Dent | 0.3 | Ningún vértice se mueve más de esto (m), por muchos golpes que reciba. (Mín. 0.01; Editable cuando Dents es On) |
| Zone Depth | 0.25 | Zones / Hybrid: cuánto se aplasta el borde exterior de una zona con su daño al máximo (m). (Mín. 0; Editable cuando Dents es On) |
| Hybrid Zone Share | 0.4 | Hybrid: fracción de Zone Depth que se usa (el resto del aspecto viene de las abolladuras de impacto). (Rango 0 a 1; Editable cuando Dents es On) |
| Dent Per Damage | 0 | Impact Point / Hybrid: profundidad de la abolladura por punto de daño recibido (m). 0,0001 = 0,2 m en un choque de 2000 de daño. (Mín. 0; Editable cuando Dents es On) |
| Impact Radius | 0.6 | Impact Point / Hybrid: radio de una abolladura (m); los golpes más fuertes hacen abolladuras más anchas (hasta 1,4x). (Mín. 0.05; Editable cuando Dents es On) |
| Scenery Hit Height | -0.3 | Impact Point / Hybrid: altura de las abolladuras causadas por muros y edificios, desde la base (-1) hasta la parte superior (1) de la caja de colisión. Los golpes contra el escenario se calculan desde arriba (2D), así que no tienen altura; -0,3 = altura del parachoques y las puertas. Los golpes coche contra coche usan su punto de contacto 3D real. (Rango -1 a 1; Editable cuando Dents es On) |
| Crumple | 0.6 | Variación aleatoria de las abolladuras (metal arrugado en lugar de un empuje liso). (Rango 0 a 1; Editable cuando Dents es On) |
| Recalculate Normals | On | Recalcula las normales tras abollar, para que las abolladuras reciban la luz (cuesta un poco por golpe). (Editable cuando Dents es On) |
| Body Meshes | vacío | Mallas que se abollan. Vacío = todas las mallas del vehículo salvo las ruedas y el volante. Las mallas deben ser legibles (Read/Write habilitado). |
Material dañado
Una capa de suciedad / pintura rayada que aparece en la carrocería a medida que crece el daño total.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Damaged Material | On | Aparecen arañazos y suciedad sobre las partes dañadas de la carrocería (una capa dibujada con el daño por vértice). |
| Damage Overlay | None | Material de la capa (alpha blend, usa el alpha del color de vértice como cantidad de daño). Predeterminado: Defaults/Damage/AVDDamageOverlay. (Editable cuando Damaged Material es On) |
Piezas desmontables
Parachoques, puertas, capó... que se caen cuando el daño de su zona supera un límite. Se encuentran por nombre (Part Names) o se listan una a una (Parts) con su propia zona y límite.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Detach Parts | On | Las piezas se sueltan cuando su zona está lo bastante dañada. |
| Parts (list) | vacío | Las piezas. Vacío = se encuentran por nombre (Part Names) cuando arranca el vehículo. (Editable cuando Detach Parts es On) |
| Parts[] > Part | None | El objeto de la pieza (capó, parachoques, puerta, alerón, retrovisor...). Se oculta y una copia sale volando con la física de Unity. |
| Parts[] > Zone | Auto | Zona de daño que la hace caer. Auto = cualquier zona en la que esté la pieza (un capó que cruza la parte delantera: ambas zonas delanteras). |
| Parts[] > Detach Damage | 3000 | Daño de zona (0-4095) con el que se suelta. Las zonas llegan a ~1000-2000 tras un choque fuerte, 4095 como máximo. (Rango 0 a 4095) |
| Part Names | "hood|bonnet|cap[oô]|bumper|para.?choque|door|porta|trunk|boot|tailgate|spoiler|aerof[oó]lio|wing|mirror|retrovisor|espelho|hubcap|calota|fender|paralama|grill|grade" | Nombres de objetos que son piezas desmontables cuando la lista de arriba está vacía (expresión regular, sin distinguir mayúsculas). (Editable cuando Detach Parts es On) |
| Auto Detach Damage | 3000 | Daño de zona con el que se sueltan las piezas encontradas automáticamente. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Detach Parts es On) |
| Part Lifetime | 15 | Segundos hasta que desaparece una pieza caída (0 = nunca). (Mín. 0; Editable cuando Detach Parts es On) |
| Detach Speed | 3 | Velocidad (m/s) con la que sale despedida una pieza, sumada a la velocidad del vehículo. (Mín. 0; Editable cuando Detach Parts es On) |
Cristales
Las ventanas se agrietan y luego estallan (fragmentos) cuando su zona recibe bastante daño o el golpe es lo bastante rápido. El cristal se encuentra por el nombre del objeto o del material (Glass Names).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Break Glass | On | Las ventanas se agrietan y luego se rompen. |
| Glass Names | "glass|window|windshield|windscreen|vidro|janela|cristal|vetro" | Los objetos o materiales cuyo nombre coincide son cristal (expresión regular, sin distinguir mayúsculas). Un material de cristal dentro de la malla de la carrocería se trata como un cristal independiente. (Editable cuando Break Glass es On) |
| Glass Crack Damage | 1200 | Daño alrededor de un cristal (0-4095) con el que se agrieta. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Break Glass es On) |
| Glass Break Damage | 2600 | Daño alrededor de un cristal (0-4095) con el que se rompe. (Rango 0 a 4095; Editable cuando Break Glass es On) |
| Glass Break Speed Kmh | 45 | Un golpe al menos así de rápido (km/h) a menos de 1,2 m de un cristal lo rompe al instante. (Mín. 0; Editable cuando Break Glass es On) |
| Cracked Glass | None | Grietas dibujadas sobre un cristal agrietado. Predeterminado: Defaults/Damage/AVDCrackedGlass. (Editable cuando Break Glass es On) |
| Glass Shards | Fragmentos cuando se rompe un cristal. | |
| Glass Shards > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Glass Shards > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Glass Shards > Count | 30 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Glass Shards > Start Color | #CCE6FFE6 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > End Color | #CCE6FF80 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Start Size | 0.04 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > End Size | 0.03 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Lifetime | 1.2 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Random Speed | 2.5 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Rise | 1.2 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Gravity | 1.2 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Inherit Velocity | 0.4 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Glass Shards > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
AVD Vehicle Audio
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleAudio, componente
Reproduce los sonidos del vehículo (motor, encendido, neumáticos, cambios de marcha, golpes de suspensión, claxon, viento, motor dañado) a partir de un Sound Profile. Todo se calcula por tick de simulación, como las revoluciones del motor, y se interpola entre ticks. Los sonidos del suelo vienen del Surface Effects de cada suelo; los sonidos de choque, de Impact Effects.
Sonidos
Qué sound profile usa este vehículo y su volumen general.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Profile | None | Los sonidos de este tipo de vehículo. Los vehículos del mismo modelo comparten un perfil. |
| Volume | 1 | Volumen de todos los sonidos de este vehículo. (Rango 0 a 2) |
AVD Vehicle Sound Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleSoundProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Los sonidos de un tipo de vehículo, compartidos por todos los vehículos que lo usan (AVD Vehicle Audio > Profile). Todos los niveles y suavizados se calculan por tick de simulación y se interpolan entre ticks. Los sonidos del suelo (derrape, rodadura) vienen del Surface Effects de cada suelo; los sonidos de choque, de Impact Effects.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Notes | None | Notas libres sobre este perfil (el juego no las usa). |
Motor
Cómo se oye el motor. Classic: dos loops (ralentí y revoluciones). Layered: cualquier número de loops grabados a RPM fijas, con crossfade según las RPM, como en los juegos de carreras modernos.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Engine Mode | Classic | Classic: dos loops (ralentí y revoluciones), con el pitch según las revoluciones y crossfade según el acelerador. Layered: N loops grabados a RPM fijas, cada uno con pitch RPM / sus RPM y crossfade con sus vecinos; loops opcionales sin acelerador. |
| Engine Volume | 1 | Volumen general del motor. (Rango 0 a 2) |
| Engine Off When Parked | On | Solo para vehículos sin encendido (AVD Vehicle > Engine > Use Ignition desactivado): los vehículos aparcados (que no conduce un jugador ni un script) están en silencio. Con el encendido, el motor se oye mientras está en marcha. |
| Engine Fade Ticks | 10 | Ticks para que el motor aparezca al arrancar y se desvanezca al pararse. (Mín. 1) |
Loops clásicos
El motor clásico: un loop de ralentí que se oye sin acelerador a bajas revoluciones y un loop de revoluciones que se oye con acelerador. Los dos pitches siguen a las revoluciones; los volúmenes cambian por pasos en cada tick.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Idle Clip | None | El loop de ralentí, que se oye sin acelerador a bajas revoluciones. (Visible cuando Engine Mode es Classic) |
| Revs Clip | None | El loop de revoluciones, que se oye con acelerador y a revoluciones más altas. (Visible cuando Engine Mode es Classic) |
| Idle Pitch | (1, 2.88) | Pitch del loop de ralentí con 0 revoluciones y con las revoluciones máximas (clásico 1,0 y 2,875: revs/4 + 4096). (Visible cuando Engine Mode es Classic) |
| Revs Pitch | (0.37, 2.24) | Pitch del loop de revoluciones con 0 revoluciones y con las revoluciones máximas (clásico 0,366 y 2,24: revs/4 + 1500, algo más bajo mientras aparece el loop de revoluciones). (Visible cuando Engine Mode es Classic) |
Loops por capas
Cada capa es un loop grabado a unas RPM fijas (más un loop opcional sin acelerador). Las dos capas alrededor de las RPM actuales hacen crossfade (potencia igual), cada una con pitch RPM / sus RPM; la carga (acelerador) hace crossfade entre los loops con y sin acelerador.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Layers (list) | vacío | Los loops, cualquier número, en cualquier orden (se ordenan por RPM en tiempo de ejecución). (Visible cuando Engine Mode es Layered) |
| Layers[] > Rpm | 3000 | RPM a las que se grabaron los loops. El loop suena con pitch = RPM actuales / estas RPM. (Mín. 1) |
| Layers[] > On Load | None | Loop con carga (acelerando). |
| Layers[] > Off Load | None | Loop opcional sin carga (en inercia, frenando). Vacío = el loop con carga, más bajo (Off Load Volume). |
| Layers[] > Volume | 1 | Volumen de esta capa. (Rango 0 a 2) |
| Load Step Per Tick | (0.25, 0.15) | Cuánto (0..1 por tick) se mueve la carga hacia 1 con acelerador y hacia 0 sin él. Menor = transiciones más suaves entre los loops con y sin carga. (Visible cuando Engine Mode es Layered) |
| Off Load Volume | 0.55 | Volumen de una capa sin acelerador cuando no tiene loop sin carga. (Rango 0 a 1; Visible cuando Engine Mode es Layered) |
| Pitch Limits | (0.5, 2) | Límites de pitch, para que un loop nunca se estire demasiado (añade capas para cubrir el rango en su lugar). (Visible cuando Engine Mode es Layered) |
Encendido
Sonidos del motor al arrancar y al apagarse. El encendido en sí (motor encendido/apagado, arranques fallidos) se configura en el vehículo: AVD Vehicle > Engine.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Ignition Clip | None | Loop mientras gira el motor de arranque (cada intento de arranque, también los fallidos de un vehículo dañado o destrozado). |
| Ignition Volume | 0.8 | (Rango 0 a 2) |
| Engine Start Clip | None | Suena cuando el motor prende (con el encendido), o cuando el vehículo empieza a conducirse (sin él; clásico: subirse a un coche). |
| Engine Start Volume | 0.8 | (Rango 0 a 2) |
| Engine Stop Clip | None | Suena cuando el motor se apaga o se cala (solo con encendido). |
| Engine Stop Volume | 0.7 | (Rango 0 a 2) |
Neumáticos
Chirrido de los neumáticos y ruido de rodadura. Sus clips normalmente vienen del Surface Effects del suelo (Skid Sound, Roll Sound), así que cada suelo suena distinto; el clip de aquí es el de reserva.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Skid Clip | None | Loop de derrape que se usa donde el suelo no tiene Surface Effects (o no se encontró ninguno), solo en superficies de tipo carretera. El suelo con Surface Effects usa su propio Skid Sound. |
| Skid Volume | 1 | Volumen del loop de derrape (chirrido). (Rango 0 a 2) |
| Roll Volume | 1 | Volumen del loop de rodadura del suelo (Surface Effects > Roll Sound), que crece con la velocidad. (Rango 0 a 2) |
Sensibilidad del derrape
Cuándo empieza el chirrido y cómo crece. Un neumático se desliza de lado en cierta medida (el deslizamiento del eje en la simulación: State.hd.front_vel / rear_vel). Por debajo de Start Slip los neumáticos están en silencio; en Start Slip chirrían suave (Start Volume) y el chirrido crece hasta el máximo en Full Slip. Patinar siempre es el máximo. Valores clásicos: solo ruedas traseras, Start 17765, Full 37100, Start Volume 0.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Skid From Tyre Marks | On | On: el chirrido empieza justo donde los neumáticos empiezan a dejar marcas (perfil Vehicle Effects > Skid Slip, incluidas las ruedas delanteras cuando ese perfil las marca), así que se oye cada marca visible. Off: usa Start Slip y Front Wheels de abajo. |
| Skid Start Slip | 12000 | Deslizamiento con el que empieza el chirrido (suave). Menor = más sensible (los derrapes ligeros ya chirrían). Las marcas de neumático clásicas empiezan en 15000. (Mín. 0; Visible cuando Skid From Tyre Marks es Off) |
| Skid Front Wheels | On | Las ruedas delanteras que deslizan también chirrían (subviraje), no solo las traseras (clásico: solo traseras). (Visible cuando Skid From Tyre Marks es Off) |
| Skid Full Slip | 37000 | Deslizamiento con el que el chirrido es máximo (clásico 37100). Debe ser mayor que el inicio. (Mín. 1) |
| Skid Start Volume | 0.2 | Volumen del chirrido (0..1 del máximo) justo al inicio, para que los derrapes ligeros se oigan suaves. 0 = aparece desde el silencio (clásico). (Rango 0 a 1) |
| Skid Pitch | (0.75, 1) | Pitch del chirrido al inicio y con el deslizamiento máximo (clásico 0,75 a 1). |
Otros sonidos
Cambios de marcha, golpes de suspensión, claxon, viento y el traqueteo de un motor dañado.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Gear Shift Clips | vacío | Uno de estos suena en cada cambio de marcha (vacío = ninguno; clásico: solo bajan las revoluciones). |
| Gear Shift Volume | 0.7 | (Rango 0 a 2) |
| Bump Clips | vacío | Uno de estos suena cuando una rueda golpea fuerte un bache (clásico: golpes de suspensión, coches del jugador). |
| Bump Volume | 0.8 | (Rango 0 a 2) |
| Horn Clip | None | Loop mientras suena el claxon (acción Horn del jugador, o SetHorn / Honk desde scripts). |
| Horn Volume | 0.8 | (Rango 0 a 2) |
| Wind Clip | None | Loop de viento, que sube con la velocidad entre las dos velocidades (km/h). |
| Wind Volume | 0.6 | (Rango 0 a 2) |
| Wind Speed Kmh | (40, 180) | Velocidades (km/h) en las que empieza el viento y en las que es máximo. |
| Damaged Engine Clip | None | Loop de un motor dañado (traqueteo), que sube con el daño delantero desde el nivel de humo blanco (2000) hasta el máximo, completo cuando está destrozado. |
| Damaged Engine Volume | 0.6 | (Rango 0 a 2) |
Salida (audio de Unity)
Cómo reproduce los sonidos la salida integrada: mixer groups, distancia 3D, doppler, prioridad. Las salidas de middleware (FMOD...) lo ignoran.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Engine Group | None | Mixer group para los loops del motor (vacío = directo al listener). |
| Tyres Group | None | Mixer group para neumáticos, viento y golpes. |
| Effects Group | None | Mixer group para el claxon, el encendido, los cambios de marcha, el motor dañado y el arranque / parada del motor. |
| Spatial Blend | 1 | 0 = 2D (mismo volumen en todas partes), 1 = 3D (posicionado en el vehículo). (Rango 0 a 1) |
| Distance | (4, 150) | Volumen máximo más cerca que Min, inaudible más allá de Max (metros, atenuación logarítmica). |
| Doppler Level | 0.5 | Efecto doppler (0 = ninguno). (Rango 0 a 5) |
| Priority | 64 | Menor = más importante cuando Unity se queda sin voces (0 = la más alta). (Rango 0 a 256) |
AVD Vehicle Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffects, componente
Efectos de vehículo para todos los vehículos del mundo, al ritmo de los ticks de simulación: humo y fuego del motor según el daño, bocanadas del escape, restos al recibir golpes, y marcas de neumáticos, humo y polvo elegidos según el suelo bajo cada rueda. Uno por escena.
Valores predeterminados
Los efectos que se usan cuando no se aplica nada más específico: el perfil de efectos de vehículo para vehículos cuya definición no tiene ninguno, y los surface effects para el suelo que no coincide con ningún mapeo de abajo.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Default Profile | None | Efectos de vehículo para vehículos cuya definición no tiene perfil de Effects. |
| Default Surface | None | Efectos de suelo cuando no coincide nada de abajo (normalmente la carretera). |
Mapeos de suelo
Qué Surface Effects (marcas, polvo, sonido de derrape) recibe un suelo, comprobado en este orden: un AVD Surface en el objeto, luego render material, terrain layer, PhysicsMaterial y por último tipo de superficie. Gana la primera coincidencia.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| By Material (list) | vacío | Por el render material del suelo: la forma más directa de dar a cada textura sus propias marcas y polvo. |
| By Material[] > Material | None | Suelo renderizado con este material (el sub-mesh bajo la rueda, en los MeshCollider)... |
| By Material[] > Effects | None | |
| By Terrain Layer (list) | vacío | Por la terrain layer más pintada bajo la rueda (Unity Terrain). |
| By Terrain Layer[] > Layer | None | Zonas del terreno donde esta layer es la más pintada... |
| By Terrain Layer[] > Effects | None | |
| By Physics Material (list) | vacío | Por el PhysicsMaterial del collider del suelo. |
| By Physics Material[] > Physics Material | None | Los colliders de suelo que usan este PhysicsMaterial... |
| By Physics Material[] > Effects | None | |
| By Surface Type (list) | vacío | Por el tipo de AVD Surface (el suelo sin AVD Surface es Road). |
| By Surface Type[] > Surface | Road | |
| By Surface Type[] > Effects | None |
Marcas de neumáticos
Marcas de derrape que dejan los neumáticos al deslizar: un segmento por rueda y tick, dibujados en lotes por material. Los segmentos más antiguos se reutilizan cuando se llena el presupuesto.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Tyre Marks | On | |
| Tyre Mark Material | None | Material de marca predeterminado (alpha blend, colores de vértice). Vacío = generado. |
| Max Segments | 4096 | Segmentos de marca que se conservan por material; los más antiguos se reutilizan (clásico: 64 por rueda). Se deja un segmento por tick y rueda. (Mín. 16) |
| Mark Lifetime | 0 | Segundos hasta que desaparece una marca (0 = solo cuando se reutiliza su segmento). (Mín. 0) |
| Mark Fade | 3 | Segundos de desvanecimiento al final de Mark Lifetime. (Mín. 0) |
| Mark Height | 0.02 | Altura de las marcas sobre el suelo (m), para evitar parpadeos. (Mín. 0) |
Salida
Interruptores globales de las partículas y qué vehículos producen efectos.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Particles | On | |
| Ai Vehicles | On | Los vehículos de IA también derrapan, echan humo y dejan marcas (clásico: solo el jugador y el coche líder). |
| Wind | (0, 0, 0) | Viento (m/s) que arrastra el humo. |
AVD Vehicle Effects Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDVehicleEffectsProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Los efectos propios de un vehículo: humo del motor según el daño (blanco, negro y luego fuego cuando está destrozado), escape, restos al recibir golpes, y cuándo empiezan los neumáticos a dejar marcas. Asígnalo en una definición de vehículo (Effects) o como predeterminado de AVD Vehicle Effects.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Notes | None |
Niveles de humo
El motor echa humo según las zonas de daño delanteras: humo blanco desde Light Damage, humo negro desde Heavy Damage, fuego cuando el vehículo queda destrozado (clásico 2000 / 3000 de 4095).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Light Damage | 2000 | Daño leve: humo blanco del motor cuando las zonas de daño delanteras (State.damage[0] / [1], 0-4095 cada una) superan este valor. Clásico 2000. (Mín. 0) |
| Heavy Damage | 3000 | Daño grave: humo negro del motor cuando una zona de daño delantera supera este valor. Clásico 3000. El fuego y el humo negro también empiezan cuando el vehículo queda destrozado (su Max Damage, fijado en la definición o en el vehículo). El debug HUD (F1) muestra los valores en directo. (Mín. 0) |
Humo y fuego del motor
Partículas en el punto Engine de la definición para cada nivel de daño, y las velocidades por encima de las cuales se detienen (el viento las apaga).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Light Smoke | Humo de daño leve. Clásico: blanco, 0,6 -> 2,5 m, cada 4 ticks. | |
| Light Smoke > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Light Smoke > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Light Smoke > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Light Smoke > Start Color | #E6E6E68C | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > End Color | #E6E6E600 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Start Size | 0.6 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > End Size | 2.5 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Lifetime | 1.3 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Rise | 0.9 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Light Smoke > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke | Humo de daño grave y de destrozado. Clásico: negro, 0,6 -> 3,1 m, cada 4 ticks. | |
| Heavy Smoke > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Heavy Smoke > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Heavy Smoke > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Heavy Smoke > Start Color | #1F1F1FB2 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > End Color | #1F1F1F00 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Start Size | 0.6 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > End Size | 3.1 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Lifetime | 1.3 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Rise | 1.1 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Heavy Smoke > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire | Destrozado: llamas, cada 2 ticks. Clásico: 0,3 -> 0,6 m, ~0,7 s. | |
| Fire > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Fire > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Fire > Count | 2 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Fire > Start Color | #FFD94CFF | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > End Color | #E6330D00 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Start Size | 0.35 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > End Size | 0.7 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Lifetime | 0.6 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Rise | 1.6 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Additive | On | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Fire > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Smoke Max Speed Kmh | 33 | El humo del motor se detiene por encima de esta velocidad (clásico ~33 km/h: el humo se queda atrás). (Mín. 0) |
| Smoke Fade Speed Kmh | 16 | El humo del motor empieza a desvanecerse por encima de esta velocidad y tiene la mitad de opacidad en Smoke Max Speed (clásico ~16 km/h). (Mín. 0) |
| Fire Max Speed Kmh | 5 | Las llamas solo se ven por debajo de esta velocidad (clásico ~5 km/h). (Mín. 0) |
Escape
Bocanadas desde los puntos Exhaust de la definición mientras el motor está al ralentí o el coche arranca despacio; más oscuras cuando el motor está dañado.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Exhaust | Bocanadas del escape, cada 4 ticks. | |
| Exhaust > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Exhaust > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Exhaust > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Exhaust > Start Color | #D9D9D959 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > End Color | #D9D9D900 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Start Size | 0.06 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > End Size | 0.3 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Lifetime | 1.2 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Rise | 0.15 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust | Escape cuando está muy dañado o destrozado. Vacío/desactivado = el escape normal. | |
| Damaged Exhaust > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Damaged Exhaust > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Damaged Exhaust > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Damaged Exhaust > Start Color | #1A1A1A80 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > End Color | #1A1A1A00 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Start Size | 0.06 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > End Size | 0.3 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Lifetime | 1.2 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Rise | 0.15 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Damaged Exhaust > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Exhaust Max Speed Kmh | 3 | Bocanadas del escape solo por debajo de esta velocidad (clásico ~3 km/h: al ralentí y al arrancar). Súbelo para tener humo de escape en marcha. (Mín. 0) |
| Exhaust Speed | 0.6 | Velocidad (m/s) con la que salen las bocanadas del tubo, hacia atrás. (Mín. 0) |
| No Exhaust When Parked | On | Los vehículos aparcados / sin potencia (sin controlador que los conduzca) no echan humo, como el tráfico aparcado clásico. Los vehículos que usan el encendido (AVD Vehicle > Engine and horn) lo ignoran: su escape y su humo de motor siguen al motor (apagado = sin humo; el fuego de un coche destrozado sigue ardiendo). |
Restos de daño
Trozos que salen despedidos cuando este vehículo recibe un golpe, más a mayor velocidad de impacto.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Hit Debris | Piezas arrancadas del coche en golpes contra coches y escenario (clásico: restos del color del coche y cristal). Se emiten en el punto del golpe; la cantidad crece con la velocidad del impacto. | |
| Hit Debris > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Hit Debris > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Hit Debris > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Hit Debris > Start Color | #8C8C99FF | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > End Color | #8C8C99FF | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Start Size | 0.07 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > End Size | 0.07 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Lifetime | 1 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Random Speed | 3.5 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Rise | 2.1 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Gravity | 1 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Inherit Velocity | 0.3 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 | Segundo tipo opcional (por ejemplo cristal). Mismas reglas que Hit Debris. | |
| Hit Debris 2 > Enabled | Off | Off = este efecto no se emite. |
| Hit Debris 2 > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Hit Debris 2 > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Hit Debris 2 > Start Color | #E6E6E699 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > End Color | #E6E6E600 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Start Size | 0.6 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > End Size | 3 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Lifetime | 1.3 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Random Speed | 0.4 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Rise | 0.8 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Hit Debris 2 > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Debris Min Speed Kmh | 8 | Los golpes más lentos que esto (km/h a lo largo de la normal de contacto) no arrancan nada. (Mín. 0) |
| Debris Full Speed Kmh | 60 | Velocidad de impacto (km/h) con la que la cantidad de restos llega al máximo. (Mín. 0.1) |
| Debris Count | (3, 12) | Cantidad de restos en Min Speed / en Full Speed (por tipo). |
Neumáticos
Cuándo cuentan los neumáticos como derrapando (marcas, humo, polvo). El Skid Sensitivity del sound profile puede seguir este umbral para que se oiga cada marca.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Skid Slip | 15000 | Deslizamiento lateral de un eje (State.hd.front_vel / rear_vel) por encima del cual sus ruedas derrapan: marcas, humo y polvo. Clásico 15000. Menor = aparecen marcas en curvas más suaves. Patinar siempre cuenta para la trasera. (Mín. 0) |
| Front Wheel Marks | On | Las ruedas delanteras también dejan marcas cuando deslizan (off = solo ruedas traseras). |
AVD Surface Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDSurfaceEffects, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Lo que hace un tipo de suelo bajo neumáticos que deslizan o patinan: marcas, humo o polvo, restos, y los sonidos de derrape y rodadura. Asígnalo con un AVD Surface, o mapéalo en AVD Vehicle Effects (material, terrain layer, PhysicsMaterial, tipo).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Notes | None |
Marcas de neumáticos
Las marcas que dejan los neumáticos al deslizar sobre este suelo.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Tyre Marks | On | Los neumáticos que deslizan / patinan dejan marcas sobre este suelo. |
| Mark Color | #0D0D0DBF | Color y opacidad de la marca (carretera clásica: gris oscuro; hierba: marrón oscuro, más clara). (Visible cuando Tyre Marks es On) |
| Mark Width | 0.3 | Anchura de la marca en metros (clásico 0,44 m). (Mín. 0.02; Visible cuando Tyre Marks es On) |
| Mark Material | None | Material opcional para las marcas de este suelo (por ejemplo una tira de derrape con textura; las UV van a lo largo de la marca). Vacío = el material de marca de neumático de Vehicle Effects, teñido con Mark Color. (Visible cuando Tyre Marks es On) |
Partículas
Humo o polvo de cada rueda que desliza, y trozos que salen despedidos con él.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Skid Smoke | Humo o polvo de cada rueda que desliza, cada 4 ticks (clásico: humo blanco en carretera, polvo marrón en hierba). | |
| Skid Smoke > Enabled | On | Off = este efecto no se emite. |
| Skid Smoke > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Skid Smoke > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Skid Smoke > Start Color | #EBEBEB73 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > End Color | #EBEBEB00 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Start Size | 0.3 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > End Size | 3 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Lifetime | 1.3 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Random Speed | 0.3 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Rise | 0.5 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Smoke > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
| No Smoke When Wet | On | Sin humo de derrape mientras el mundo está mojado (AVD Physics World > Wetness por encima de 0), como en la carretera clásica. |
| Skid Debris | Trozos que salen despedidos con el humo (clásico: hierba en la hierba). Normalmente desactivado en carreteras. | |
| Skid Debris > Enabled | Off | Off = este efecto no se emite. |
| Skid Debris > Prefab | None | Tu propio efecto. Cada ParticleSystem del prefab se emite en el sitio con sus propios colores, tamaños y materiales. El +Z del prefab se orienta hacia la dirección de emisión (arriba para humo y fuego, hacia atrás para los escapes). La raíz emite Count partículas; cada hijo emite Count x (su Emission Rate / el Emission Rate de la raíz). Vacío = las partículas generadas de abajo. |
| Skid Debris > Count | 1 | Partículas por emisión. Las emisiones se producen cada pocos ticks de simulación, como en el modelo clásico (humo y escape: cada 4 ticks, fuego: cada 2 ticks, derrapes: cada 4 ticks por rueda). (Mín. 1) |
| Generated (used without a prefab) | ||
| Skid Debris > Start Color | #E6E6E699 | Color (y opacidad) cuando nace la partícula. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > End Color | #E6E6E600 | Color (y opacidad) cuando muere la partícula. Usa alpha 0 para que se desvanezca. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Start Size | 0.6 | Diámetro en metros al nacer. (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > End Size | 3 | Diámetro en metros al morir (el humo crece: humo de motor clásico 0,6 -> 3 m). (Mín. 0.001; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Lifetime | 1.3 | Vida en segundos (humo clásico ~1,3 s, fuego ~0,7 s). (Mín. 0.01; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Random Speed | 0.4 | Velocidad aleatoria en m/s en cualquier dirección (dispersión). (Mín. 0; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Rise | 0.8 | Velocidad hacia arriba en m/s (el humo sube). Negativo = baja. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Gravity | 0 | Multiplicador de gravedad: 0 para el humo, ~1 para restos y tierra que vuelven a caer. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Inherit Velocity | 0 | Cuánta velocidad del vehículo hereda la partícula (0 = se queda donde nació). (Rango 0 a 1; Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Additive | Off | Mezcla aditiva: brilla, para fuego y chispas. Off = transparencia normal, para humo y polvo. (Visible cuando Prefab es Off) |
| Skid Debris > Material | None | Material de la partícula. Vacío = una partícula redonda suave (URP Particles/Unlit) con la mezcla de arriba. (Visible cuando Prefab es Off) |
Sonido
Loops de derrape y rodadura sobre este suelo, que reproduce AVD Vehicle Audio. Cuándo empieza el chirrido lo fija el Skid Sensitivity del sound profile.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Skid Sound | None | Loop que suena mientras los neumáticos deslizan o patinan sobre este suelo (clásico: chirrido de neumáticos solo en asfalto). Vacío = silencio aquí. Donde no se encuentra ningún surface effects, se usa el Skid Clip del sound profile en carreteras. |
| No Skid Sound When Wet | On | Sin sonido de derrape mientras el mundo está mojado (clásico: sin chirrido bajo la lluvia). |
| Roll Sound | None | Loop de los neumáticos rodando sobre este suelo, más alto y agudo con la velocidad (clásico: ruido de grava / hierba, ninguno en asfalto). |
| Sound Volume | 1 | Volumen de los sonidos de derrape y rodadura de este suelo. (Rango 0 a 2) |
AVD Impact Effects
ArcadeVehicleDriver.AVDImpactEffects, componente
Partículas y sonidos para cada colisión (golpes contra coches, golpes contra el escenario, aterrizajes fuertes, objetos destrozados). Cada impacto elige un Impact Material: el del propio objeto, si no un mapeo, si no el predeterminado para su tipo. Los umbrales están en cada material.
Valores predeterminados por tipo de impacto
El material que se usa para cada tipo de impacto cuando el objeto implicado no tiene material propio.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Vehicle Hit | None | Golpes coche contra coche, salvo que la definición del vehículo fije su propio impact material. |
| Scenery Hit | None | Golpes contra edificios, muros y postes sin impact material propio. |
| Landing | None | Aterrizajes fuertes / golpes de bajos, cuando ni el suelo ni el mapeo de superficie fijan uno. |
| Smash | None | Objetos destructibles derribados, sin impact material propio. |
Mapeos
Materiales elegidos según el tipo de superficie del suelo (aterrizajes) o el PhysicsMaterial del collider, para objetos sin material propio.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Landing By Surface (list) | vacío | Material de aterrizaje por tipo de superficie (por ejemplo Grass -> tierra, Water -> salpicadura). Se comprueba antes del mapeo por PhysicsMaterial. |
| Landing By Surface[] > Surface | Road | |
| Landing By Surface[] > Material | None | |
| By Physics Material (list) | vacío | Impact material por PhysicsMaterial, para colliders sin material de AVD Scenery Object / AVD Surface. |
| By Physics Material[] > Physics Material | None | Los colliders que usan este PhysicsMaterial... |
| By Physics Material[] > Material | None | ...usan este impact material (salvo que el objeto fije el suyo). |
Salida
Interruptores globales y límites de las partículas y sonidos de impacto.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Particles | On | |
| Sounds | On | |
| Master Volume | 1 | (Rango 0 a 1) |
| Max Instances Per Prefab | 6 | Máximo de copias simultáneas de un prefab de partículas 'reproducido' (prefabs con varios systems o sub-emitters). (Mín. 1) |
AVD Impact Material
ArcadeVehicleDriver.AVDImpactMaterial, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Cómo reacciona un material al recibir un golpe: partículas (tu prefab o una ráfaga generada) y sonidos, escalados según la velocidad del impacto entre Min Speed y Full Speed. Asígnalo a objetos de escenario, superficies, definiciones de vehículo o a Impact Effects.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Notes | None |
Intensidad
El rango de velocidad de impacto (a lo largo de la normal de contacto) al que reacciona este material: nada por debajo de Min Speed, el máximo en Full Speed.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Min Speed Kmh | 4 | Los impactos más lentos que esto (km/h a lo largo de la normal de contacto) no producen nada. Típico: 3-5 km/h para chispas en metal, 10+ km/h para restos pesados. (Mín. 0) |
| Full Speed Kmh | 60 | Velocidad de impacto (km/h) con la que las partículas y el volumen llegan al máximo. Entre Min Speed y este valor escalan linealmente. (Mín. 0.1) |
Partículas
Tu propio prefab de partículas, o una ráfaga sencilla generada cuando no hay ninguno.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Particle Prefab | None | Tu propio efecto. Un único ParticleSystem se emite en el sitio (con pool); un prefab con varios systems o sub-emitters se instancia y se reproduce (con pool). Vacío = usa Generated Particles. |
| Particle Count | (6, 35) | Cantidad de partículas en Min Speed / en Full Speed. Con un prefab en modo Emit, es la cantidad emitida; en modo Play se ignora (se usan las ráfagas del propio prefab). |
| Generated | Se usa cuando no hay prefab: una ráfaga sencilla generada en tiempo de ejecución. (Visible cuando Particle Prefab es Off) | |
| Generated > Color | #FFCC4CFF | |
| Generated > Size | 0.05 | Tamaño de la partícula en metros (aleatorio entre la mitad y esto). |
| Generated > Speed | 9 | Velocidad inicial en m/s (aleatoria entre el 30% y esto). |
| Generated > Lifetime | 0.35 | Vida en segundos (aleatoria entre la mitad y esto). |
| Generated > Gravity | 1.5 | Multiplicador de gravedad (1 = gravedad normal, 0 = flota). |
| Generated > Material | None | Material de las partículas. Vacío = URP Particles/Unlit teñido con Color. |
Sonido
Sonidos de impacto: un clip al azar por impacto, más alto con la velocidad.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Sounds | None | Se elige un clip al azar por impacto. Vacío = silencio. |
| Volume | 0.8 | (Rango 0 a 1) |
| Pitch | (0.9, 1.1) | Rango de pitch aleatorio. |
AVD Surface
ArcadeVehicleDriver.AVDSurface, componente
Da a este collider de suelo (y a sus hijos) un tipo de superficie y, opcionalmente, su propio impact material y surface effects. Para tipos enteros de suelo, es preferible un PhysicsMaterial mapeado en AVD Physics World (sin componente); usa esto para las excepciones. El suelo sin ninguno de los dos es Road.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Surface Type | Road | Road: agarre completo. Grass: irregular (la altura del suelo ondula) y la mitad del agarre de los neumáticos. Water / Deep Water: fuerte resistencia que frena el coche; sin chispas al aterrizar. Sand / Alley: mismo manejo que Road; el tipo se comunica a los efectos (por ejemplo polvo al aterrizar). |
| Impact Material | None | Partículas/sonido para aterrizajes fuertes sobre este suelo. Vacío = el mapeo de Impact Effects para el tipo de superficie. |
| Surface Effects | None | Marcas de neumáticos, humo de derrape y polvo sobre este suelo. Vacío = los mapeos de AVD Vehicle Effects (render material, terrain layer, PhysicsMaterial y luego tipo de superficie). |
AVD Scenery Object
ArcadeVehicleDriver.AVDSceneryObject, componente
Comportamiento opcional de un collider de escenario (layer AVDScenery): objetos destructibles, su impact material... El escenario sin este componente es un bloque sólido (un edificio): los coches rebotan en él y reciben daño.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Barrier | Off | Para muros largos y finos, vallas y guardarraíles: el coche sale empujado de lado a lo largo del muro en lugar de rebotar, así que puede rozarlo. |
| Smashable | Off | Bocas de incendio, papeleras, cajas...: el coche pasa a través sin frenar y el objeto sale despedido (se convierte en un Rigidbody suelto y luego reaparece). |
| Respawn Seconds | 20 | Segundos hasta que se vuelve a colocar un objeto destrozado. 0 = nunca. (Editable cuando Smashable es On) |
| Debris Mass | 30 | Masa (kg) del objeto despedido. Solo afecta a cómo da vueltas tras el golpe. (Editable cuando Smashable es On) |
| Fling Scale | 1.2 | Con qué fuerza sale despedido el objeto: su velocidad inicial es la velocidad del coche por esto, más un impulso hacia arriba. (Editable cuando Smashable es On) |
| Impact Material | None | Partículas/sonido cuando un coche golpea o destroza este objeto. Vacío = el predeterminado de Impact Effects (o el mapeo para el PhysicsMaterial del collider). |
AVD Chase Camera
ArcadeVehicleDriver.AVDChaseCamera, componente
Sigue al vehículo objetivo con los modos de un Camera Profile (chase, bumper, cockpit...). V / Start cambia de modo. Con el juego detenido, puede previsualizar el modo seleccionado en el coche objetivo.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Target | None | El vehículo a seguir. El AVD Vehicle Manager lo cambia cuando cambias de coche (Tab). |
| Actions | None | Asset de bindings con un action map 'Camera' (mirar, cambiar de modo). Vacío = valores integrados (ratón + botón derecho, stick derecho, V / Start). |
| Profile | None | Modos de cámara y ajustes de transición. Los cambios hechos en el modo Play se conservan, ya que viven en este asset. |
| Current Mode | 0 | Índice del modo activo en el perfil (0 = el primero). Cambiarlo en el modo Play hace la transición al nuevo modo. |
| Edit Preview | ||
| Edit Preview > Enabled | On | Coloca la cámara en el coche objetivo con el juego detenido. |
| Edit Preview > Speed Kmh | 0 | Velocidad simulada (km/h) para los ajustes de FOV / distancia según la velocidad. |
| Edit Preview > Steer | 0 | Dirección simulada, -1 (todo a la izquierda) a 1 (todo a la derecha). (Rango -1 a 1) |
| Edit Preview > Yaw Rate | 0 | Velocidad de giro simulada (grados/segundo, + = girando a la derecha) para los ajustes de curva. (Rango -180 a 180) |
| Edit Preview > Orbit | (0, 0) | Órbita manual simulada (guiñada, cabeceo en grados). |
| Edit Preview > Look Back | Off |
AVD Camera Profile
ArcadeVehicleDriver.AVDCameraProfile, asset (Create > Arcade Vehicle Driver)
Los modos de cámara (chase, bumper, cockpit, orbit...) y las transiciones entre ellos, compartidos por las cámaras. Los cambios hechos en el modo Play se conservan, ya que viven en este asset.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Modes (list) | 2 elementos | |
| Modes[] > Name | "Chase" | Se muestra en el debug HUD y en el inspector de la cámara. |
| Modes[] > Type | Chase | Chase: sigue por detrás del coche. Mounted: fija al coche (parachoques, capó, cockpit). Tripod: cámara de televisión junto a la carretera, por delante del coche. El inspector muestra solo los ajustes del tipo seleccionado. |
| Modes[] > Enabled | On | Se incluye al alternar modos con V / Start. Los modos desactivados se pueden seguir seleccionando desde el inspector o por script. |
| Modes[] > Lens | Campo de visión y efectos de velocidad (todos los tipos). | |
| Modes[] > Lens > Field Of View | 60 | Campo de visión vertical en grados. Tripod: el zoom más abierto (la cámara se acerca desde aquí para encuadrar el coche). (Rango 20 a 120) |
| Modes[] > Lens > Fov At Speed | 0 | Campo de visión extra (grados) que se suma en Reference Speed, escalado linealmente desde parado. 0 = desactivado. Tripod no lo usa. (Rango 0 a 40) |
| Modes[] > Lens > Reference Speed Kmh | 130 | Velocidad (km/h) a la que cada efecto de velocidad tiene su intensidad máxima: FOV At Speed, Chase > Distance At Speed y Shake > Speed Rumble. (Mín. 1) |
| Modes[] > Lens > Fov Smooth Time | 0.4 | Segundos para estabilizarse en un nuevo campo de visión (cambios de velocidad). 0 = instantáneo. (Rango 0 a 2) |
| Modes[] > Chase | Distancia, altura, punto de mira y retraso de la cámara de seguimiento. (Visible cuando Type es Chase) | |
| Modes[] > Chase > Classic Framing | On | On: la distancia y la altura salen de la caja de colisión del coche (clásico: ~7 m detrás, ~1,2 m arriba para un sedán), así que los vehículos más grandes tienen automáticamente una cámara más alejada. Off: usa Distance y Height de abajo. |
| Modes[] > Chase > Distance | 6 | Distancia detrás del coche (m). Solo cuando Classic Framing está desactivado. (Editable cuando Classic Framing es Off) |
| Modes[] > Chase > Height | 1.6 | Altura de la cámara sobre el origen del coche (m). Solo cuando Classic Framing está desactivado. (Editable cuando Classic Framing es Off) |
| Modes[] > Chase > Distance Scale | 1 | Multiplica la distancia (en cualquier modo). 1 = sin cambios. |
| Modes[] > Chase > Extra Height | 0 | Metros que se suman a la altura (en cualquier modo). |
| Modes[] > Chase > Distance At Speed | 0 | Distancia extra (m) en Lens > Reference Speed, escalada linealmente desde parado. 0 = desactivado. |
| Modes[] > Chase > Aim | Fixed Pitch | Fixed Pitch: clásico, la cámara mira a lo largo de la carretera con una inclinación fija hacia abajo (Pitch). Look At Car: la cámara siempre apunta a un punto por encima del coche (Look At Height). |
| Modes[] > Chase > Pitch | 25 | Inclinación hacia abajo en unidades de ángulo, 4096 = 360 grados (clásico 25 = 2,2 grados). Solo con Aim = Fixed Pitch. (Editable cuando Aim es Fixed Pitch) |
| Modes[] > Chase > Look At Height | 0.8 | Altura del punto de mira sobre el origen del coche (m). Solo con Aim = Look At Car. (Editable cuando Aim es Look At Car) |
| Modes[] > Chase > Angle Lag Per Tick | 0.125 | Con qué rapidez vuelve la cámara detrás del coche cuando gira: fracción del error de ángulo que se elimina por tick de simulación (clásico 1/8 = 0,125). 1 = rígidamente detrás del coche. (Rango 0.01 a 1) |
| Modes[] > Chase > Distance Growth Per Tick | (10, 20) | Con qué rapidez vuelve la cámara a su distancia tras acercarse, en unidades por tick (160 = 1 m): x cuando está (casi) parado, y en movimiento (clásico 10 / 20). |
| Modes[] > Chase > Follow Velocity | 0 | 0 = sigue la dirección hacia la que apunta el coche (clásico). 1 = sigue la dirección en la que se desplaza, lo que mantiene la vista en la carretera en los derrapes. Se ignora marcha atrás o casi parado. (Rango 0 a 1) |
| Modes[] > Cornering | Movimiento extra de la cámara en las curvas (todo desactivado por defecto = clásico). (Visible cuando Type es Chase) | |
| Modes[] > Cornering > Steer Look Ahead | 0 | La cámara gira hacia la dirección esta cantidad de grados con el giro máximo (negativo = hacia el lado contrario). 0 = desactivado. (Rango -45 a 45) |
| Modes[] > Cornering > Yaw Rate Swing | 0 | La cámara se desplaza de lado en las curvas: grados de guiñada por grado/segundo de la velocidad de giro del coche (negativo = se retrasa hacia fuera, mostrando el lateral del coche). 0 = desactivado. (Rango -0.5 a 0.5) |
| Modes[] > Cornering > Max Swing | 25 | Límite de Yaw Rate Swing, en grados. (Rango 0 a 60) |
| Modes[] > Cornering > Lateral Shift | 0 | La cámara se desliza de lado hacia el exterior de la curva: metros por 100 grados/segundo de velocidad de giro. 0 = desactivado. (Rango -3 a 3) |
| Modes[] > Cornering > Roll | 0 | La cámara se inclina en las curvas: grados por 100 grados/segundo de velocidad de giro. 0 = desactivado. (Rango -10 a 10) |
| Modes[] > Cornering > Smooth Time | 0.35 | Segundos para estabilizar los desplazamientos de curva de arriba. (Rango 0.01 a 2) |
| Modes[] > Mounted | Dónde se fija la cámara al coche y con qué rigidez sigue a la carrocería. (Visible cuando Type es Mounted) | |
| Modes[] > Mounted > Auto Bumper | On | On: posición clásica de parachoques calculada a partir de la caja de colisión. Off: usa Local Position. Un vehículo puede fijar su propia posición para este modo (AVD Vehicle > Camera Positions), que tiene prioridad sobre ambas. |
| Modes[] > Mounted > Local Position | (0, 1.1, 0.4) | Posición de la cámara en el espacio del coche (m): x derecha, y arriba, z adelante. Solo cuando Auto Bumper está desactivado. (Editable cuando Auto Bumper es Off) |
| Modes[] > Mounted > Local Euler | (0, 0, 0) | Rotación extra relativa al coche (grados), por ejemplo (0, 180, 0) para una cámara mirando hacia atrás. |
| Modes[] > Mounted > Follow Pitch | 1 | Cuánto del cabeceo del coche (morro arriba/abajo) sigue la cámara (1 = rígido, 0 = se mantiene nivelada). (Rango 0 a 1) |
| Modes[] > Mounted > Follow Roll | 1 | Cuánto del balanceo de la carrocería sigue la cámara (1 = rígido, 0 = se mantiene nivelada). (Rango 0 a 1) |
| Modes[] > Mounted > Rotation Smooth Time | 0 | Segundos de suavizado de la rotación (0 = montaje rígido; valores pequeños suavizan los baches). (Rango 0 a 1) |
| Modes[] > Tripod | Colocación y zoom de la cámara de borde de carretera. (Visible cuando Type es Tripod) | |
| Modes[] > Tripod > Place Ahead | 30 | A qué distancia por delante del coche (a lo largo de su dirección de marcha) se coloca la cámara (m). |
| Modes[] > Tripod > Side Offset | 6 | Distancia lateral respecto a la trayectoria del coche (m). Alterna izquierda/derecha en cada recolocación; recurre al otro lado o al centro de la carretera cuando el escenario estorba. |
| Modes[] > Tripod > Height | 1.5 | Altura de la cámara sobre el suelo (m). |
| Modes[] > Tripod > Max Distance | 45 | Se recoloca de nuevo por delante cuando el coche está más lejos que esto (m), o cuando el escenario tapa la vista. |
| Modes[] > Tripod > Frame Size | 9 | Zoom para que el coche ocupe unos tantos metros de la imagen. 0 = sin zoom (Lens > Field Of View fijo). |
| Modes[] > Tripod > Min Fov | 12 | Zoom más cerrado (grados) para Frame Size. (Rango 5 a 90) |
| Modes[] > Tripod > Look At Height | 0.6 | Altura del punto de mira sobre el origen del coche (m). |
| Modes[] > Orbit | Girar la cámara a mano con el ratón o el stick derecho. (Visible cuando Type es Chase / Mounted) | |
| Modes[] > Orbit > Enabled | On | Permite girar la cámara alrededor del coche (Chase) o mirar alrededor (Mounted) a mano. |
| Modes[] > Orbit > Mouse | On | Mirar con el ratón. Solo cuando Enabled está activado. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Mouse Requires Button | On | Mirar con el ratón solo mientras se mantiene el botón derecho, lo que deja el cursor libre el resto del tiempo. (Editable cuando Mouse es On) |
| Modes[] > Orbit > Mouse Sensitivity | 0.15 | Grados por píxel de ratón. (Editable cuando Mouse es On) |
| Modes[] > Orbit > Stick | On | Mirar con el stick derecho. Solo cuando Enabled está activado. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Stick Speed | 180 | Grados por segundo con el stick derecho totalmente inclinado. (Editable cuando Stick es On) |
| Modes[] > Orbit > Stick Deadzone | 0.15 | Desviación del stick que se ignora alrededor del centro (0..0,5). (Rango 0 a 0.5; Editable cuando Stick es On) |
| Modes[] > Orbit > Invert Y | Off | Invierte la vista vertical del ratón y del stick. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Pitch Limits | (-10, 60) | Límites verticales en grados (x = el más bajo, y = el más alto). Chase: altura de la cámara alrededor del coche (+ = por encima). Mounted: ángulo de la vista (+ = hacia abajo). (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Yaw Limit | 180 | Límite horizontal en grados hacia cada lado. 180 = vuelta completa. (Rango 0 a 180; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Recentre Delay | 1.5 | Segundos sin entrada de vista antes de que la cámara vuelva detrás del coche. Negativo = nunca vuelve. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Orbit > Recentre Speed | 120 | Velocidad de retorno en grados por segundo. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Collision | Mantener la cámara chase fuera de las paredes y del suelo. (Visible cuando Type es Chase) | |
| Modes[] > Collision > Avoid Obstacles | On | Acerca la cámara al coche cuando hay escenario o suelo entre ambos. |
| Modes[] > Collision > Radius | 0.3 | Radio (m) de la esfera lanzada desde el coche hasta la cámara. Mayor = se mantiene más lejos de las paredes. (Editable cuando Avoid Obstacles es On) |
| Modes[] > Collision > Min Distance | 1.5 | Nunca se acerca más que esto (m). (Editable cuando Avoid Obstacles es On) |
| Modes[] > Collision > Recover Time | 0.4 | Segundos para volver a alejarse cuando desaparece el obstáculo (acercarse siempre es instantáneo). (Rango 0 a 2; Editable cuando Avoid Obstacles es On) |
| Modes[] > Collision > Ground Clearance | 0.4 | Altura mínima de la cámara sobre el suelo (m). Se aplica siempre. |
| Modes[] > Shake | Vibración de la cámara en golpes, aterrizajes y a velocidad (desactivada por defecto). | |
| Modes[] > Shake > Enabled | Off | Hace vibrar la cámara en impactos, aterrizajes y a velocidad. |
| Modes[] > Shake > Impacts | 0.6 | Vibración que añade un golpe contra un coche o el escenario en Impact Full Speed (los golpes más débiles añaden proporcionalmente menos). 0 = ninguna. (Rango 0 a 2; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Impact Full Speed Kmh | 60 | Velocidad de impacto (km/h a lo largo de la normal de contacto) que da la cantidad completa de Impacts. (Mín. 1; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Landings | 0.4 | Vibración que añade un aterrizaje fuerte en Landing Full Speed. 0 = ninguna. (Rango 0 a 2; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Landing Full Speed Kmh | 25 | Velocidad vertical de aterrizaje (km/h) que da la cantidad completa de Landings. (Mín. 1; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Speed Rumble | 0 | Vibración constante en Lens > Reference Speed (escalada desde parado). 0 = ninguna. (Rango 0 a 0.5; Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Max Angle | 3 | Amplitud de rotación (grados) con la vibración máxima. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Max Offset | 0.15 | Amplitud de posición (m) con la vibración máxima. (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Frequency | 18 | Velocidad de la vibración (frecuencia del ruido). (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Shake > Decay | 1.6 | Vibración que se elimina por segundo (mayor = vibraciones más cortas). (Editable cuando Enabled es On) |
| Modes[] > Allow Look Back | On | Se permite mirar atrás (Q / R3) en este modo. (Visible cuando Type es Chase / Mounted) |
| Mode Blend Time | 0.35 | Segundos de transición entre modos (0 = corte). (Rango 0 a 2) |
| Snap Distance | 15 | Corta en lugar de seguir cuando el coche se mueve más que esto en un fotograma (reinicio, teletransporte). |
AVD Debug HUD
ArcadeVehicleDriver.AVDDebugHud, componente
Capa de telemetría para el ajuste: velocidad, marcha y revoluciones, estado del motor, dirección, neumáticos, daño por zona, contador de ticks y modo de cámara. F1 la muestra / oculta, F2 la ayuda de controles, P pausa la simulación, '.' avanza un tick.
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Chase Camera | None | El HUD muestra el vehículo que sigue esta cámara. |
| Hud Style | Modern | Modern: paneles en UI Toolkit (daño por zona, estado de los neumáticos, indicadores). Classic: una capa de texto sencilla (IMGUI). También en el menú Tools > Arcade Vehicle Driver > Debug HUD. Se puede cambiar en el modo Play. |
| Show | On | Panel de telemetría (F1). |
| Show Help | On | Panel de ayuda de controles (F2). |
Estilo moderno
Sustituciones opcionales para el HUD en UI Toolkit: panel settings (escala, orden de dibujo) y el layout (UXML + USS).
| Ajuste | Predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Panel Settings | None | Panel settings (escala, orden de dibujo). Vacío = Resources/AVDHud/AVDHudPanelSettings. |
| Layout | None | Layout. Vacío = Resources/AVDHud/AVDHud (UXML + USS; edítalos o usa el UI Builder para cambiar el estilo). |